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关于2D游戏角色的视野渲染

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发表于 2010-5-12 17:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我最近在开发一个X-Y坐标系的二维平面游戏
想实现一个在迷雾机制下的 模拟点光源的视野效果
具体来说就是模拟人的可视范围, 然后从对象的前方发出一个无限延伸的扇形区域, 没被障碍物遮挡的地方都能被照亮, 其他的地方就是一片黑

我是初学者 不知道这样的情况如何用术语来描述.
我考虑过最笨的方法, 运用计算几何的知识可以1个像素1个像素的处理判断该点是否在可视范围内

但我想现在各种接口这么强大, 有没有更简单的方法实现这种效果

麻烦高手们简单介绍一下实现方法 先谢谢大家了~

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发表于 2010-5-13 08:03:00 | 显示全部楼层

Re: 关于2D游戏角色的视野渲染

用张模板图, 最后乘下就可以了

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 楼主| 发表于 2010-5-13 08:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 关于2D游戏角色的视野渲染

wsz317sky: Re: 关于2D游戏角色的视野渲染

用张模板图, 最后乘下就可以了



不是很懂...是用的矩阵变换吗?

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发表于 2010-5-13 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于2D游戏角色的视野渲染

假的3D,不行滴

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发表于 2010-5-14 08:16:00 | 显示全部楼层

Re:关于2D游戏角色的视野渲染

比如场景x, y点的像素是绿色的,
模板图x, y点是黑色的,
乘下不就是黑色的,
如果模板图x, y点是白色的,
乘下不就是绿色的么.

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 楼主| 发表于 2010-5-15 14:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于2D游戏角色的视野渲染

wsz317sky: Re:关于2D游戏角色的视野渲染

比如场景x, y点的像素是绿色的,
模板图x, y点是黑色的,
乘下不就是黑色的,
如果模板图x, y点是白色的,
乘下不就是绿色的么.


我明白你的意思了
不过这样的算法不能满足视野的要求, 比如说我们看前方, 前面有座房子就会挡住我们后面的视野, 用模板就不能表示出这种遮挡关系
其实我想求的是关于视野生成的高效算法

还是谢谢了
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