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[讨论] 绿色征途的社会系统简介

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发表于 2010-5-18 16:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    有位朋友曾让我写份绿色征途的经济系统与社会系统的文档,当时我正在忙一张WAR3的地图制作,一想到这两份系统的庞大就觉得麻烦。推掉一个社会系统,写了篇经济系统的给他,不过我估计他很难看懂,因为他没玩过这游戏。这不是他的问题,是我的问题。
    因为我是通过经济去了解一个游戏,这种做法的好处是经济所能涉及到的层面,我都会了如指掌,但坏处是,越是了解这些系统的结构,就越容易把话题扯开,总想把所有变化都说清楚。
    到最后一般是,洋洋洒洒几十页,或者是朦朦胧胧两三页。不管是哪种,结果都一样,玩过这游戏的,一看就懂,然后和我深入研究一些细节;没玩过这游戏的,要么看不懂,要么理解错误,基本都认为我表达能力有问题。
    实际上,我觉得我表达能力确实有问题。所以我今天把社会系统,做下简单介绍,一来,最近关心这个的朋友似乎比较多;二来,论坛上大多数人没玩过这游戏,我也想测试下我的表达能力是否有所改观。
    首先,一些常识。
    众所周知,征途分为十个国家。十个国家,按每个国家的每天的等级排名靠前的人,分为强、中强、中弱、弱。其中“强”、“弱”各两个,中间的各三个。“中弱”和“弱国”在做一些日常任务时,会有经验加成。同时,强国能免费移民到弱国,而无论什么国家,都无法移民到强国。
    每个国家可以有两个盟国,两个强国之间不能结盟。若是已经与强国结盟的一个国家变成强国了,系统将自动解盟。
    而国家底下便是帮会,一个国家通常只有一到两个大帮会,帮会之间通过帮会的战争,争夺王城,从而使帮会帮主得到国王的职务,以及由国王所分发下来的官职。
    值得一提的是,国王是针对帮会的,只有夺取王城的帮会会长(会长还需满足一定等级排名条件),才能获得国王,而官职是针对整个国家的,也就是说,国王可以把官职颁布给任何国民。
    这些官职所获得的权利非常大,可部分替代GM的作用(实际这是设计的目的之一),以及类似于一些系统的作用。但对于他们的权利,并不是毫无限制,例如关进监狱2小时,或者禁言,这些扰乱其他玩家游戏的权利,有每日的次数限制。
    所以这些权利的使用,一般被各国的帮会用在自己的主要竞争对手上。而能和国王进行竞争的人,本身也是游戏里投入比较高的玩家,所以他为了打破每天上线就被各种权利骚扰的局面,谁都知道该怎么做。
    这种玩家互动的效果非常好,人在这种情况下十分容易失去理智。我一开始对这样的做法十分反感,但后来发现,这才是玩家们的乐趣所在。
    面对这种境地,我曾十分迷茫,这些游戏里的消费陷阱,究竟是研发者挖的;还是本来坑就在那,研发者不过是在上面盖了层草皮。
    然而,关于游戏里类似的互动设置,远不止这些,光是日常任务里,“国探”“太庙搬砖”“国运”“国家任务”“帮会采集”“山外山”等等,都与其玩家互动设置有某种关联,但范围太大了。
    不过,有条设计思路倒很有意思“当一个人的竞争对手,使用一些不太公平的手段和那个人竞争时,人是很容易冲动的”。
    就论坛而言,删楼抢翻页的手法,可以作为参照。实际上我做过实验了,某人也很光荣的成为了小白鼠。
    帮会下面,便是“家族”,这是整个绿色征途社会系统里,最小的单位。与帮会不同,如果不依赖于帮会,家族之间的竞争是非常小的,即便是家族之间有利益冲突的设置,大多也不是靠装备或等级能占优势,并且有竞争的利益对个人来说非常小,不会引起玩家的不理智(不理智也没用)。
    这里并不是个强者的天下,相对于帮会,家族更看重的是玩家之间的合作。
    家族带给玩家的,有许多的好处。相反,不加入家族,有许多日常任务做不了,对于玩家而言,这才叫坏处。
    因此,所有玩家都会悉心去维护自己的家族,又因此不能体谅玩家维护家族心情的游戏不是好游戏,于是家族地图来了,又于是每日维护家族地图的各种任务来了。
    用尽各种手段不断添加每日任务,并且连哄带逼的让玩家去做,能有效的提高玩家对游戏的依附,真是放之四海皆准的至理。
    这里,我不想分析这种每日任务会带来变化,因为它牵扯到经济系统、升级曲线、外带装备系统、以及诸多道具、各种权利,总之一说起来就没完没了了。
    我想分析的是家族规模。一个国家的大帮会,一般由一两个大家族组成主要成员。
    而这些大家族,一般有多少人了?现在的最高上限是35人。
    提高家族上限的办法,只有通过家族合作完成任务,这些任务对个人而言,操作简直傻瓜得可以,但一旦涉及到整体配合,那么就变得非常有难度的。
    不管是集合足够的人上线,还是让每个人都不出错,对于家族本身都是非常大的考验。
    所以,能招收更多成员的家族,本身就已经是十分紧密的家族,每个人都已经十分熟悉他人。那么即便添加新面孔,也不会无所适从,何况这种添加本身也是分阶段的。
    最初的家族,能招收10人;在完成一个简单的打怪任务后(其实也不算简单,需要满地图到处找),能将招收上限提高到20人。
    然后的增加,是根据该家族在每日龙舟赛时的表现增加上限。具体点说,完成龙舟赛越快,那么增加的人也就越多,最多10人(还有5人,是家族地图升级,这与龙舟赛提供的资金直接相关)。
    但这个赛事是与家族玩家参与人数,以及每个人是否犯错直接挂钩的,并且还与家族地图维护直接相关。这样,就使得这赛事如同WOW里公会开荒一样,所有玩家都被游戏里其他玩家的期待牵引(逼迫)上线,并且所有玩家都会对犯错的人进行讲解和指导。
    一方增加了存在感,一方增加了成就感,最主要的是,这便于每个玩家的沟通,促进他们的相互了解。
    而这种沟通和理解,与集体范围大小有着直接的关系,如果范围过大,花在每个人身上的交际时间就变得太少,增加时间成本的后果就会使那些不太愿意交际的人成为“沉默的大多数”(在几乎所有论坛,或者一个上百人的公会,都会看到这样的情况。只有少数人在发言,而多数人在看),他们对集体的向心力大大减小。
    而范围过小,虽然向心力是有了,但对游戏的向心力却会减少。一个5人小队很可能因为一两个人的意见而改变目标;而一个10人或者更多人的团队,却很难发生这种情况。
    这点,打过WOW小副本和大副本的人,因该深有感触。
    过小的范围,可能会造成的是集体离开游戏,换另外一个游戏。
    所以,大部分游戏里的家族,人数总保持在12人-25人之间(低于12人,将很难对家族地图进行日常维护)。这个范围,即会增加玩家对家族的依附感,又不大会发生集体换游戏的事情,才能让玩家乐于在这个游戏里投入。
    最后,网络游戏和单机游戏是不同的,单机游戏的玩法固然可以给网游很好的借鉴,但网游里,真正的乐趣不在于玩法,而在于互动。

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发表于 2010-5-18 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:绿色征途的社会系统简介

社会系统of绿色征途
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发表于 2010-5-18 16:22:00 | 显示全部楼层

Re: 绿色征途的社会系统简介

huori: 绿色征途的社会系统简介

   不管是哪种,结果都一样,玩过这游戏的,一看就懂,然后和我深入研究一些细节;没玩过这游戏的,要么看不懂,要么理解错误,基本都认为我表达能力有问题。

你题目都说了是简介了,一般来说,这种文章是要把没玩过的拉去玩,其次才是让玩过的更投入。

我看你表达能力是有些问题

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发表于 2010-5-18 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:绿色征途的社会系统简介

恩描述型简介

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发表于 2010-5-18 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:绿色征途的社会系统简介

我觉得像是口述整理。

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发表于 2010-5-18 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:绿色征途的社会系统简介

社会系统就是 关系筹码的强化!~~

征途在这块做的非常赞!~~~

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发表于 2010-5-18 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:绿色征途的社会系统简介

lz写得不错~

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发表于 2010-5-18 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:绿色征途的社会系统简介

我就不知道征途有几个国家...因为从来没玩过。
再者,lz好歹弄个树状图或者表格吧,这种长篇累牍的“简介”看起来没有层次感,逻辑性又差,最关键的是看起来真的很麻烦。
不过鉴于lz写了这么多汉字,辛苦了!

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发表于 2010-5-18 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:绿色征途的社会系统简介


你写个绿色征途玩家点卷的消耗分析更有意义

除了这个方面

征途系列游戏可以说没有任何值得一提的东西

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 楼主| 发表于 2010-5-18 19:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:绿色征途的社会系统简介

wzyq99: Re:绿色征途的社会系统简介


你写个绿色征途玩家点卷的消耗分析更有意义

除了这个方面

征途系列游戏可以说没有任何值得一提的东西

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