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楼主 |
发表于 2010-5-20 00:34:00
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Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考
回huori:
只是刚刚想起来的一个设计,有BUG是必然的。只是看这个设计理念是否被接受,是否能形成有效的玩点。至于BUG,在执行案阶段,会尽量考虑到,并做出限制的。
回SPY:
1 一个主要区别在于,信仰值是一个动态的数值,有可能会增加(战胜别人),有可能会减少(被别人战胜),这个数值处于不断变化之中,而玩家必定会为了提高这个值而不断努力,这样会促进玩家的互动。
2 强迫性体验,是指的玩家在战败时,系统提示他可以重新选择阵营么。这样设计是为了避免与魔兽那样,阵营不能转换的“缺点”,我认为这样做会给玩家更多自主选择的权力。当然这中间有一个适应和接受的问题。
回楼上:
1 设计阵营的目的当然是为了促进玩家互动,而促进互动,最简单也最有效的办法就是设计两个对立阵营了。在加入信仰值这个数值体系后,这个对立系统有了流动性。这是我认为的 设计上的一个创新点,也是一个进步吧。
2 让玩家认可的方法,当然就是给予玩家足够的物质刺激。而信仰值是可以像声望值一样,换取各种装备的,因此我想玩家应该不会冷落这个玩点的。
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以上,请各位继续提出批评和建议。 |
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