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[讨论] 信仰值系统——关于阵营系统的思考

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发表于 2010-5-19 19:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
按照目前市面游戏中的设定,系统根据游戏背景在游戏内设立不同的阵营,玩家在选择阵营后(出生时选择或者到达一定等级后选择),就无法再更改阵营归属。这样设计的目的,自然是希望加强玩家之间的互动。但另一方面,也限制了玩家再次选择的自由。
对于这种现象,一个解决的办法是,加入第三方中立阵营,但这样就失去了设计之初的本意(让所有玩家都参与到对抗中来)。是否可以加入一种动态的属性,让玩家可以在两个阵营之间自由转换呢?经过思考之后,提出这样一种设计方法,请各位指教。

核心理念:信仰值系统。
一、概述
个人相关:
        玩家在进入游戏一段时间后(20级),开始进行阵营选择:加入A阵营或者B阵营。
        进入阵营后,每个玩家在做任务或者进行其他游戏活动时,都会得到一定的信仰值。
        信仰值在比较低的时候,并不会造成玩家之间的敌对,玩家也不会知道对方的阵营归属。
        当信仰值到达较高数值时,系统给玩家添加“信仰徽章”,其他玩家可以通过查看玩家信息看到这个徽章。
        当玩家出现信仰徽章时,意味着不同阵营的玩家可以互相PK。
        玩家PK对于信仰值的影响是,战败玩家的信仰值将会减少一部分,加成到战胜玩家身上。
        如果一个玩家不断战败,信仰值降为0,则系统给玩家一次选择机会,他可以继续留在原来阵营,也可以选择加入另一阵营。

公会相关:
        玩家可以组建公会,组建公会后,所有玩家的信仰值加起来,即为公会整体的信仰值。
        不同阵营的玩家也可以在同一公会内。公会信仰值的计算取两个阵营玩家信仰值的绝对值之差。

        当公会的信仰值到达较高数值后,敌对公会之间就可以宣战。
        公会战对于信仰值的影响是,战败公会的信仰值将会减少一部分,加成到战胜玩家公会的信仰值上。
        对于加成的这一部分信仰值,将按照公会中职位高低,分别加成到战胜公会的会长、副会长、普通会员身上。
        在公会战中,只要公会会长不死,公会信仰值将维持在一定阶段。而如果会长死亡,则公会信仰值降为0,并且公会会被强制解散。
        在公会战结束后,系统也可以给予战败玩家一次机会,选择加入另一阵营。
        如果战败玩家选择加入另一阵营,则当他加入到另一阵营的公会时,其信仰值是以正值方式加成到公会总信仰值上的。
二、信仰值的作用
信仰值类似于声望或者成就,玩家可以利用信仰值来兑换好的装备和道具。
三、信仰值系统的好处
        打破了阵营之间的隔阂,玩家可以在阵营之间相互转换,并且这种转换不是一次性的,而是可以根据形势不断进行。
        在开发收费道具时,信仰值是一个拓展性很强的收费点。
四、系统图示
略(发了好多遍,发不上,泪奔···)

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 楼主| 发表于 2010-5-19 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

图片发不上,就只好纯文字显示了。请各位看过后,不吝赐教。

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发表于 2010-5-19 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

 信仰值在比较低的时候,并不会造成玩家之间的敌对,玩家也不会知道对方的阵营归属。
 如果一个玩家不断战败,信仰值降为0,则系统给玩家一次选择机会,他可以继续留在原来阵营,也可以选择加入另一阵营。

 在公会战中,只要公会会长不死,公会信仰值将维持在一定阶段。而如果会长死亡,则公会信仰值降为0,并且公会会被强制解散。
 在公会战结束后,系统也可以给予战败玩家一次机会,选择加入另一阵营。

能不能不给这么多BUG点吗?

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发表于 2010-5-19 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

1,从主要规则上来看,我没看出与其他游戏阵营功能有很大区别的地方,最多就是把阵营与一些其他的经验成长进行了挂钩
2,从折磨玩家的观点上来看,这款游戏会有很多人骂。至少在很多无意为之的时候,会给玩家一些强迫性的“功能体验”

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发表于 2010-5-19 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

首先,你阵营的设计目的是什么,背景与剧情是为你的游戏设定服务的,并不是由背景或是剧情决定你的设定,否则,阵营的存在就会很尴尬,设计起来会越来越杂,越来越臃肿,具体执行有很多无法统一的意见而与原设计面目全非。
第二,围绕你的这个目的,衍生出的玩法经抽像这后,确实有新的东西,才能让玩家认可你的玩法,从而将玩点向赢利点进化。

个人愚见

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 楼主| 发表于 2010-5-20 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

回huori:
只是刚刚想起来的一个设计,有BUG是必然的。只是看这个设计理念是否被接受,是否能形成有效的玩点。至于BUG,在执行案阶段,会尽量考虑到,并做出限制的。

回SPY:
1 一个主要区别在于,信仰值是一个动态的数值,有可能会增加(战胜别人),有可能会减少(被别人战胜),这个数值处于不断变化之中,而玩家必定会为了提高这个值而不断努力,这样会促进玩家的互动。

2 强迫性体验,是指的玩家在战败时,系统提示他可以重新选择阵营么。这样设计是为了避免与魔兽那样,阵营不能转换的“缺点”,我认为这样做会给玩家更多自主选择的权力。当然这中间有一个适应和接受的问题。

回楼上:
1 设计阵营的目的当然是为了促进玩家互动,而促进互动,最简单也最有效的办法就是设计两个对立阵营了。在加入信仰值这个数值体系后,这个对立系统有了流动性。这是我认为的 设计上的一个创新点,也是一个进步吧。
2 让玩家认可的方法,当然就是给予玩家足够的物质刺激。而信仰值是可以像声望值一样,换取各种装备的,因此我想玩家应该不会冷落这个玩点的。

——————————————
以上,请各位继续提出批评和建议。

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发表于 2010-5-20 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

不知你对ZT怎么看。ZT阵营就是可以流动的,你可以分析一下ZT为什么这么设计。

你将WOW的阵营设计成可以流动的试试?

所以说,阵营的设计目的还是没有把握住,游戏的各系统之间并不仅仅是各做各的事。

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发表于 2010-5-20 01:07:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

另外,撇开这些不谈。
就说你的这个信仰值,既然他能干很多事,而且还能换装备。那你认为他和游戏币有什么异同呢?

好,我们又不谈这个。

那么既然你的原意是为了让玩家可以自由转换阵营,但是你的这个能干很多事这个设定又是引导玩家坚持一个阵营而获得优势,这种自相矛盾的设计让玩家何去何从呢?

行,我们再换个问题。
既然信仰值“能干很多事”,那么他的数值该如何设计?
。。。。。。。。

你认为一个简单的阵营设计到这份上,和他的回报相比,有什么优势吗?

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发表于 2010-5-20 01:34:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

黑羊 15分钟 200G 不2价,用过都说好。组团优惠150G。

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发表于 2010-5-20 13:03:00 | 显示全部楼层

Re:信仰值系统——关于阵营系统的思考

这难道是沙塔斯城里的2个派系么……
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