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游戏出国门运营长见识 金山网游“不搞小打小闹”

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发表于 2004-10-10 09:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(文/金凡)

  ChinaJoy展会上,金山公司国产网游《剑侠情缘》传出喜讯:该游戏于10月3日达到同时在线2.5万人,跻身中国台湾地区网络游戏前十名。10月6日,金山网游事业部两位老总张志宏、王峰接受了新浪游戏的专访,金山称这只是原创网游产品市场业绩一小部分,国产游戏更精彩的篇章还在后面。

  张志宏认为,大陆国产游戏跻身台湾地区前十名是个相当不错的成绩,运营与开发  
双方的互补对大陆原创游戏顺利登陆台湾有着不可或缺的作用。“我们在寻找市场,而台湾也需要一款武侠类产品,所以我们与智冠的合作双方相互都有意向,可以说一拍即合。”

  金山入局网游市场,比盛大晚了三年,比网易晚了两年多。从市场分布看,盛大、网易、九城、光通四家为第一阵营,“金山在第二阵营中居第一、二位。我们今天在ChinaJoy看到,各家厂商的准备都很充分,未来的竞争会非常激烈。”

  那么,在这个市场中,金山的竞争优势何在呢?王峰认为,第一,《剑侠情缘》产品比较成熟,“在6月份时达到同时在线15万人”。当初上剑侠的时候,用金山总裁雷军的话说,因为不知道市场深浅,没底儿,“有些担心,甚至有些畏惧”,但是经过市场的考验,目前金山已在网游产业,特别是原创民族网游占有一席之地。

  第二,金山产品启动国际化。登陆台湾市场是海峡两岸游戏界的交流,此外《剑侠情缘》还签约了新加坡和马来西亚。“国际化进程在总裁办获得很高的评价。”王峰称,“这也应征我们一直追求的研发宗旨,只有民族的,才是世界的。失去了民族文化的特色,金山不见得有多大优势。”

  第三,金山“在游泳中学会游泳”,“从事游戏运营长了见识”,接下来很快将吸收一大批专业的游戏运营、管理人才加盟。

  金山网游事业部实施“多工作室”战略,在深圳成立西山居,在北京建立烈火工作室,及成都亚丁,三大工作室分别担纲《剑侠》系列、《封神榜》和《幻想春秋》。“这是借鉴海外公司的经验,让多工作室相互竞争,迸发‘明星效应’。”

  目前三大工作室雇员总数超过200人。“仅西山居一处,接下来还要推《剑网2》、《剑网3》。我们还有一卡通,游戏和金山软件其它杀毒、办公软件将共同出现在统一的支付平台上。”王峰预计明年金山对网游的投入约与盛大、网易相当。“第四所工作室还在考虑之中,有可能会选择上海。”

  “剑侠算是我们的第一步,接下来我们要有第二部、第三部成功作品,有两部以上作品成功才叫真正的成功。”张志宏非常看好《封神榜》。本月10日,金山将在北京召开新闻发布会,宣布正式推出《封神榜》。

  11月中旬,这款游戏即将进入公测。“我们对品质的要求非常苛刻,一旦游戏成熟,就会引起很大反响。”张志宏大胆预计,《封神榜》在公测前几天就能突破同时在线10万人。目前已有海外厂商与金山商谈这款游戏的海外代理。

  《封神榜》将赋予金山腾飞的机会,金山将全力冲击第一阵营。“我们不搞小打小闹,这对金山意义不大。”王峰说。但对网游业务剥离、海外资本运作,金山两位老总表示目前无法透露更多信息。

来自:新浪网

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发表于 2004-10-12 03:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏出国门运营长见识 金山网游“不搞小打小闹”

网络游戏开发的十大谬误

     网络游戏一个全新的行业,一个不同于传统电脑游戏的领域,伴随着网络的崛起而崛起!但是当前任何一款网络游戏都没有摆脱一些陈旧的观念,和落后甚至病态的模式!在这里我不想再多谈网络游戏的历史...等无关的话题。因为我的文章是针对各大网络游戏开发制作者的,相信都对这个领域十分了解!我下面论述的观点或你也会有同感,而有的则还很少有人认识到!

第一大谬误:只有角色扮演才是网络游戏
    大多网络游戏由于在最初设计上,借见了一种原先出现在单机版上的游戏理念即RPG模式!所以现在的网游中的角色无一列外的延习了,类似最早的《勇者斗恶龙》的系列的模式。即经验值模式与人物塑造模式。这导致了网络游戏一款款毫无新仪,在内涵上陈旧不堪!

第二大谬误:只有练级才构成游戏的主要活动内容
    现在大多数的网络游戏说实在无非是单机版的RPG+聊天!许多开发商对网络游戏与单机游戏区别和内涵认识不清导致了让玩家机械化的杀怪练及,最终导致玩家因为无聊而离开游戏!

第三大谬误:玩家的级别越高越快乐!
    正因为了以上的错误认识导致了,游戏的运营者笼统的认为玩家只要在游戏里的级别越高就会越快乐,其实相反一些高级别的玩家在游戏中由于级别过高而找不到适合的乐趣,由于对游戏中的场景和怪物已经相当熟悉而产生厌倦,最终离开了游戏。我们可以从各个论坛中看到骂游戏最多的往往是老玩家。对RPG来说最高的级别意味着游戏生命的终结,而与网络游戏的区别来说,一款好的单机游戏,可以给人回味,而网络游戏,玩家则在厌倦中离开!

第四大谬误:经验值是留住玩家的法宝!
    几乎所有的游戏开发商都认为,经验值的设定越高就越能留住玩家!虽然有的开发商可能否认这点!但是,无论如何我们不难看到这样一种现象,游戏中的一个角色在升1-10及时可能只要杀几百个怪物,而在此之后每升一级都相应的增加以基数递增的经验!玩家在游戏过程中将千篇一律的机械化点击数以万记的怪物!而让我们看看游戏中的怪物种类和数量最多也不过几十种。试问有谁会不厌卷!!!!而当玩家面对天文的经验值门槛,请问在网游不断推尘出新的今天,他们是选择离开,还是按照开发商的意愿留在原有的游戏中继续苦练。

第五大谬误:外挂是玩家的错
    几乎所有的游戏开发商都对外挂恨之入骨,我也不否认有些玩家利用外挂欺负合法玩家的恶劣行经!而更重要一点是,我们有没有进一步分析他们为什么要用外挂!首先,我们来看看用外挂的人是不是故意要破坏游戏秩序,和游戏本身。如果是的话他们为什么不直接使用黑客工具来攻击网站呢?答案是,他们无非想尽快获得游戏中的升级乐趣,他们厌倦无聊的练及。           

  从使用外挂的结果来看,外挂往往会加速一个角色在游戏中的过程。 而我们从深层次来看,当你面前有美味佳瑶的时候,你会选择细细品尝呢?还是选择匆匆的吃完就走?答案很简单,人只有在吃苦药的时候才会选择快些结束!玩家也是一样,当升级成为游戏中的唯一娱乐系统时,练及便成了苦药。而玩家花了钱玩游戏的目的是为了来享受,来娱乐,不是来接受枯燥的手指训练!试想游戏中的经验设计要求玩家去点几万,或几十万,几百万同样的类似的怪物其本身是不是就在创作和设计上就是一件荒唐的事情?
   
  如果游戏的工作技术人员把大量的时间放在抓外挂和更新版本上,而不是增加游戏的乐趣,试问这样的游戏又如何长久。关于外挂的问题,本人有过深入的调查和全新的观点!而在这里想说的是,外挂不是偶然的产物,他正是前面4种谬误的产物!!错误的流程,错误的模式,当然不会有良化的结果!

第六谬误,网络游戏必须以杀戮,色情为主题
   
   几乎在所有的网络游戏里都看的到这样的角色,一个剑客挥舞着大刀所到之处血流成河,一个弓箭手冷漠机械的扣动弓弦,一个法师挥舞着魔法披头散发的巫师般的跳动。游戏的模式也都是打打杀杀,再不就是在网上泡mm,什么结婚系统,什么美女活动???试问这样的情节如何能满足社会主流的认可,和家长的认同!!!事实上网络游戏需要技术,但更需要的新技术下的新创诣!!!!!


第七谬误,3D要比2D好,画面好游戏就好!

   这几乎成了时下,网络游戏怪圈,所谓的大作无非就是些魔法的效果,和3D的动画?比如一个游戏在制作过程中,前期的创意投资几乎是0,而大笔的经费用在了2分钟的动画,和3D制作上。游戏的研发无非是跟随着恶俗的怪圈和潮流,在创意上想象力匮乏!!!难怪大众对网络游戏的评价是黔驴技穷!然而3D是否一定比2D好?视觉效果是否一定是吸引玩家的关键!!我们来看一款比较特殊的游戏,联众的棋牌类游戏,他的运作和收费模式和网络游戏差不多,但严格上来说不属于网游,而他的在线人数让许多做网游的公司羡慕,请问联众的棋牌有什么3D的效果???有什么宏大的动画?严格说他的画面连2D的都不是,是1维的,平面!
   所以在研发和开发网游的时候,开发公司对网游究竟为何会吸引玩家的本质还没有认识清楚又如何谈得上开发?这样的大规模盲目投资将来如何承受大规模的市场风险,和巨额亏损??


第八谬误,韩国,日本,欧美的游戏一定比国产的好

    时下,大量的游戏代理以外国的网游为伍,似乎外国网游是市场的保证,但是我要说,外方无非是看好中国的市场。在技术上或许有游戏优势,但在创作上几乎是愚蠢的抄袭,游戏的制作更本不是在创作一个新的东西,而只是新瓶换老酒!事实上每个地区都有自己的文化,在大量外国企业看好中国市场的时候,为什么我们自己不以自己的文化优势与之竞争???请问如果质量上有保证,两款同样的游戏,玩家是会喜欢国产,还是引进?


第九谬误,游戏是给年轻人玩的
     
    如果说前面的八大谬误,只是在游戏的制作上,这一大谬误则是在对市场认识和消费对象的认知上的重大失误!首先,一大部分年轻人需要工作,游戏的时间有限。其次,中小学生一没有固定收入,二缺乏游戏时间。再次,青年的消费活动趋向多元化,有人喜欢运动,有人喜欢旅游。
    事实上由于游戏的情节缺乏内涵,许多家长对游戏反感,而事实上中老年人的对新事物的好奇心和接受能力被大大低估。同时许多孩子由于游戏的文化内涵低下也不被允许接触游戏。这样就大大削弱了游戏的推广范围。
    我做过初步的统计,大多数中老年人,对游戏不了解,或本身对电脑知识就缺乏,但是当有人开始耐心的指引他们,为他们安装,并耐心的指导后,他们对游戏的痴迷程度甚至超过了年轻人,而我们知道,老年人不适宜做过远的,和过激烈的活动,而适当的游戏对他们是有好处的。不少退休的人在网上下棋,和打牌,而这些系统往往是孩子安装的。大人在电脑操作上许多不如孩子,他们或许根本不了解网游是什么,或者更本不会下载系统和安装。但是,他们却有大量的稳定的时间,和金钱。在游戏中他们重新开始蹦跑,他们重新开始活跃,最重要的是他们可以重新获得年轻!


第十谬误,技术是一位的
   
     不少网游公司认为技术是第一位的,诚然网游是高科技的产物,技术是一种不可缺少的环节,但是技术是否是最重要的环节?在2004年9月中旬,上海市教育委员会公开招标100万征集一款适合青少年的网游,而游戏公司在创意上纷纷吃了大败仗!一些公司坦言要突破网游瓶颈太难,在技术上没问题,但缺乏创意!创意成了网游的死穴!·
     这也体现在网络游戏在人才的招聘上,技术和美工被放在的首位,几乎没有专门的开发创意人员。最多也就是请一些游戏策划,在游戏整体流程已经定位的基础上作些修饰。或者是执行策划,在已有的游戏上搞搞在线活动,添加些任务之类!
     事实上创意是游戏的灵魂!,游戏的创意者是游戏的设计者,而技术和美工则是实现他的创意!


小结:其实对网络游戏的看法我还不止这些,或许再写下去还能有11,12条或是更多,这些是我个人在做了一些初步调查和凭我几十年的游戏经历得出的结论。有疏漏之处让大方贻笑!望请见谅!
                                
                                                      作者:马澍
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