|
仿传奇低成本激情网游策划文案
市场分析:盛大的不合理收费一直为广大传奇爱好者所不齿,几乎每一个传奇玩家(特别是那些中端玩家)都对盛大卖经验卖装备等“圈钱”行为恨之入骨……与此同时,传奇的激情模式却让所有传奇玩家爱不释手,盛大70%的收入来自传奇系列网游……可以看出,这里面蕴藏着巨大的商机!是做一个高成本前途未卜的全新游戏、还是做一个低成本对传奇玩家有强烈吸引力的激情游戏?相信聪明的投资者都会做出明智的选择。
注1:本文案涉及到的职业、技能,道具等名称全部源自“传奇”这款网游,除个别说明外,这些名称所包含的数值或功能参照传奇,保持不变;另一套文案将对所有这些名称做出更改;
注2:本游戏人物死亡后变成“亡灵”;变成亡灵后玩家的游戏画面成黑白色(人名显示仍为彩色);亡灵可以在游戏中自由走动、可以穿人穿怪并被穿;除玩家本人,亡灵不能被其他玩家看到;除了在游戏中移动和聊天外,亡灵不具有其他所有功能;亡灵小退后回庄园;亡灵的一个重要作用是有利于指挥者指挥战斗、侦查敌情;游戏中唯一的安全区是庄园,绝大部分NPC都设在庄园,游戏人物平时只在庄园活动;
注3:本文案注明“?”的地方表示此处有待完善(有的需要专门论述)或者是笔者的未知领域;
1、职业与技能
战士:基本剑术、攻杀剑术、刺杀剑术、半月弯刀、烈火刀法、狮子吼、野蛮冲撞
法师:雷电术、冰咆哮、激光电影、火墙、魔法盾、地狱雷光、抗拒火环
道士:召唤骷髅、召唤神兽、施毒术、嗜血术、治愈术、群体治疗术、隐身术、气功波
说明:删掉了一些无用的、过渡性的技能;所有技能书都要用技能书页找NPC合成,技能书页由怪物掉落;取消道士的护身符;取消道士加防、魔御技能,加强道士的治疗能力;取消各职业的负重属性;人物携带物品的多少只由包裹的格子数决定,包裹容量随人物等级的增长而增长;
2、棋牌式升级模式
棋牌式升级模式是本游戏最大的特色:人物通过不同形式的PK活动获得升级经验(以后把各种形式的PK活动统称为“激情”),这种获取经验的方式与棋牌类游戏相同,所以称之为“棋牌式升级模式”(对应的激情模式就叫做“棋牌式激情模式”)。玩家通过NPC参与棋牌式激情活动,系统根据玩家请求把人物送入各种类型的练级地图(共3中类型,后面将有详细论述);棋牌式激情活动的获胜条件是:当敌方人物全部死亡而己方至少还有1人留在练级地图中;练级地图隔一段时间刷一批怪物,刷出的怪物等级越来越高,直到有一方玩家获胜为止;胜利方玩家获得一定经验,战败方玩家不得经验也不扣经验;如果人物在死亡前退出练级地图将扣除大量经验;分出胜负后系统自动把所有玩家送回庄园;人物在练级地图小退回庄园,此类地图不能飞随机;人物在棋牌式激情模式中死亡不掉落物品;玩家杀死此地图中的怪物将获取一定的经验、装备和技能书页;怪物掉落的物品能被所有玩家立即拾取,无需等待;游戏人物等级不作限制;
3、丰富的激情模式
说明:本游戏是一款以激情为中心的游戏,人物在游戏中的所有活动都与激情密不可分。
(1)、 棋牌式激情模式:人物在这种激情模式中获取升级经验、装备和技能书页,前面已有相关论述;本类激情模式的敌对双方完全由系统随机决定(能有效杜绝玩家刷经验);跟据参与人数的不同,本激情模式分为以下3种:
a、单挑模式:敌对双方各1人,职业不限;地图就是一个小房间,系统直接把申请参与此模式的玩家送入房间,满2人即开打;获胜一方得经验10W,战败方玩家不得经验也不扣经验;在本类地图中杀怪能获取一定的经验、装备或技能书页;
b、三人模式:敌对双方各3人,要求1人1种职业(战、法、道);系统首先将申请参与此模式的玩家随机分配成敌对双方,把他们(共6人)送入练级地图即可开打;获胜一方玩家各得经验30W,战败方玩家不得经验也不扣经验;在分出胜负之前,人物死亡后如果退出地图将不能获取经验,也不扣除经验;在本类地图中杀怪能获取一定的经验、装备或技能书页;
(以上两种模式适用于级高玩家,方便他们杀怪获取装备和技能书页)
c、群体模式:敌对双方各50(100“?”)人,职业不限;参与方式及规则与三人模式相同;获胜一方玩家各得经验100W(200 W“?”),战败方玩家不得经验也不扣经验;在本类地图中杀怪能获取一定的经验、装备或技能书页;(此模式能获取较多的经验,更适合级低玩家参与;由于经验较多,也能吸引一些高等级玩家加入)
(2)、 行会激情模式:本激情模式只有加入了行会的玩家才能参与;行会不能联盟且有人数上限限制;进行行会战的两个行会必须先向系统提交行会战申请,系统给这两个行会单独提供一个激情地图,此激情地图只有这两个行会成员才能进入;系统限定每次行会战的时间,超过时间还想继续激情必须重新提交申请;人物在此地图中小退回庄园;此地图可以飞随机;
(3)、 攻城激情模式:庄园和沙城是两个独立的地图,人物要靠NPC进入沙城地图,沙城地图包括沙城和沙城周围的一大片区域;沙城成员可在庄园和沙城地图间自由移动,沙城成员在庄园通过NPC进入沙城地图直接被送入沙城内;非沙成员从庄园进入沙城地图必须支付一定的金币,非沙成员在庄园通过NPC进入沙城地图落点由系统随机决定;人物在沙城地图小退回庄园;沙城地图可以飞随机;沙城地图不刷怪;沙城内有一个庄园内没有的NPC——“装备修理师”,沙城成员修理装备费用比非沙成员低30%;攻城前玩家必须先到NPC处报到,向系统确认自己的攻、守身份,攻城时间内没有事先进行身份确认的玩家将无权进入沙城地图;攻城时间内所有确认了身份的玩家都可自由进出沙城地图,无需支付任何费用;攻城战结束后,胜利一方的玩家可到NPC处领取经验奖励;其他事项参照传奇;
(4)、 夺宝激情模式:方式可参照传奇;夺宝地图内不刷怪;玩家无需支付任何费用可自由进入;这是玩家获取高级装备的一种途径;
(5)、 自由激情模式:系统提供一个自由激情地图,此地图不刷怪,专供玩家自由激情,对激情形式和时间不作任何限定;人物可以在地图中小退,也可以飞随机;
4、完善的装备系统
要点:设计若干套等级、职业分明的装备(?);每一套装备都有一个“爆率”很低的装备(如项链、戒指等),穿齐一套装备(套装)能额外增加人物的各种属性;所有装备都从怪物身上掉落;装备的种类、属性参照传奇;取消装备的重量、幸运及其他一些可有可无的属性(?);取消装备“特修”这一修理方式;修理装备时,除了要用金币外,还需要至少一个对应的、比被修理装备低一级(只能低一级)的装备,修理完后高级装备的持久等于其修理前具有的持久(剩余持久)与低级装备的持久之和,同时低级装备消失;修理装备实质上是增加装备的持久,装备持久没有上限限制;给顶级装备加上“使用时间”属性,超过使用时间的顶级装备自动消失(多长时间合适?);顶级装备没有穿戴、穿戴但人物在安全区、人物死亡、小退等情况都不计算使用时间;根据游戏中的装备使用情况,随时调节怪物掉落各种装备的“爆率”;适当出一些极品装备;适时推出新装备,使原来的顶级装备变为次顶级装备;
“通过对装备的修理来消耗装备”是本游戏的另一个大的特色,下面以传奇中战士的武器为例进行更为直观的说明:
先对战士武器排一下列,由低到高依次为:木剑、青铜剑、铁剑、凝霜、斩马刀、炼狱、裁决、屠龙。假定武器的持久为100点时可连续使用1小时、这些武器从怪物身上掉落时的持久都为10点。如果有玩家打到一把屠龙,为了使用,他至少需要把这把屠龙的持久加到100点,那么,他需要(9把裁决)或(8把炼狱+1把裁决)或(7把斩马刀+1把炼狱+1把裁决)…或(3把木剑+其他各1把)…还有很多其他数不清的各种组合…没有人傻到会用第一种方法,最便宜的方法是(3把木剑+其他各1把),如果木剑被大量使用,玩家就会使用倒数第二种方法,这还跟玩家拥有各种武器的数量有关。当然,游戏中怪物掉落装备的持久不会都为10点,有高有低,但道理是一样的。
本游戏装备系统的优点:
(1)、通过对装备的修理来消耗装备,消除了垃圾装备,再低级在怪也有人抢着打;
(2)、通过调节装备的“爆率”、限定顶级装备的使用时间,可以完美地控制各种装备的使用量;
5、物品和NPC系统
注:除装备修理师外,游戏中的NPC都设在庄园;沙城内只有2个NPC:仓库管理员和装备修理师;从前面的“攻城激情模式”中可以看出,把装备修理师设在沙城可以极大提升沙城的价值;本游戏怪物只掉落装备和技能书,其他物品全部要到NPC处购买;只保留少数有用物品,可有可无的物品全部删掉;本游戏NPC不出售装备和技能书;
a、药剂师:红、蓝、太阳水、疗伤药、红毒、绿毒;
b、杂货铺:随机;回收各种装备和技能书(页),但不出售它们;其他(?);
c、战神:处理各种激情活动的NPC;
d、传送员:把人物从庄园送入其他地图的NPC;
e、装备修理师:可以修理各种装备的NPC,此NPC设在沙城内;
f、学者:根据玩家提供的技能书页合成不同的技能书;技能书合成规则(?);
g、仓库管理员:为玩家保管各种物品,容量是玩家包裹容量的2倍;
h、转职大师:玩家支付一定的费用可以转职;人物转职后等级不变,所有技能要重新学过;
i、发型师:玩家支付一定的费用可以改变发型;
j、元宝使者:玩家通过此NPC进行元宝交易;
k、其他(?);
6、怪物系统
本游戏玩家只有在棋牌式激情活动中才能遇到怪物,其他所有地图都不刷怪;玩家杀死怪物可获取经验,本游戏怪物只掉落两类东西:装备和技能书页;在人物进行棋牌式激情活动的练级地图中,每隔一段时间刷一批怪物,刷出的怪物等级越来越高,怪物等级越高,掉落的物品越好;怪物种类(?);
7、游戏商铺
游戏商铺是游戏公司收益的最主要来源;游戏商铺出售的物品以不破坏游戏平衡为基本原则;
游戏商铺出售的物品:金条(在游戏中可以兑换成金币;为了吸引玩家,玩家建号系统即赠送一根绑定金条)、喇叭、鲜花等装饰物、随机石、回城石(使用后直接回庄园)、袋子(装各种装备的袋子,不能重复使用);号角(建行会用的道具);攻城凭证(行会要使用此凭证才能获取攻城资格);
8、投资与收益分析
从前面的游戏设置可以看出,游戏的地图、怪物、物品道具等的种类数量都很少(本游戏的客户端估计不会超过100M“?”),再加上有现成游戏可供参考,所以,游戏投资规模应该不会很大(100W左右“?”);虽然是一个“山寨版”传奇,但游戏中的很多设置与传奇有明显不同,本游戏申请自有产权绝没问题;在游戏推广方面,到传奇论坛、各大游戏论坛发帖,突出“激情、仿传奇、不卖经验不卖装备、客户端小、自主产权……”等字眼,传奇玩家自会蜂拥而至,绝不会像一款新网游那样要投入巨额的推广费;
从前面设置可以看出,本游戏的定位是介于休闲和大型网游之间的一种游戏;游戏不需要玩家花费太多,但一分不花也不行,所以,游戏吸引的主要是中端游戏玩家。这些玩家有一定的经济实力但不会在游戏中投入太多的金钱和时间,这些玩家愿意投入游戏的费用大致在100元/月,如果本游戏能吸引到10W玩家,游戏的收益应该是十分可观的。
本游戏对非RMB玩家的吸引力也很大,非RMB玩家可以通过制造持久高的武器出售给其他玩家换取元宝,运气好打到好装备卖出去也能得到一笔不小的收入;
对于RMB玩家,钱虽然在本游戏中不能决定一切,但由于限制了顶级装备的使用时间以及其昂贵的修理费用,拥有顶级装备的普通玩家可能并不舍得使用,他们在很多情况下会选择把顶级装备卖出去,这样,RMB玩家也可以在游戏中取得相当的地位;由于装备都是在玩家间交易,RMB玩家在游戏中取得再高的地位也不会影响到游戏公司的声誉;如果游戏真能把RMB玩家吸引过来,那么非RMB玩家和美 女玩家就真的会蜂拥而至了。
写在最后:对SD传奇的不满是促使本人写本策划案的根本动力。难道真的就不能做出一款没有不合理收费、装备不贬值、玩起来不累、不被玩家骂、没有垃圾……但又能充分体现传奇激情精髓的网游?!也许本策划案能对这个问题提供一个可选的答案,无论对错,但至少努力过,这也就够了。本策划案虽然不是一时仓促之作,但限于笔者精力和知识缺陷等方面的问题,疏漏之处在所难免,希望能得到您的指点。如果您对本策划案有强烈的兴趣,您可以加笔者QQ(52805229,加好友验证“传奇”)当面给予指教。本策划案由sgyma首次发表在GameRes游戏开发论坛,sgyma保留对本策划案的所有权利。(希望得到各位高人有价值的建议,发表评论时请注意本游戏的定位)
|
|