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[讨论] 回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

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发表于 2010-6-4 16:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    题目:设计一个你认为合适的装备强化升级规则,要求:若游戏中一把武器每进行一次升级需要花费1元钱RMB,如何使该武器升到10级时用户花费不得少于1000快,而且还能造成更多钱的无底洞投入?
    数值角度分析:每升级1次花费1RMB,只能升级10次,也就是说平均每提升1级需要进行强化100次,即每次强化几率不得大于1%,如果要提高收入那么降低1%这个几率即可。想要提高收入只需要将成功率无限接近于0但不等于0既可。其结果为:收入与几率成反比,即收入越高几率越低。
    系统角度分析:从1级升级到10级会经过2、3、4、5、6、7、8、9这几个阶段,10级为终点,用系统的做法是将1~9级做成迷宫形式。1级强化成功可跳跃1~3级,即1级强化成功有可能到2级也有可能到4级,如果强化失败那么有可能降低2~4级,如果成功和失败几率相等的话理论上玩家不可能走出该迷宫。
    元素角度分析:题中提到每次升级花费1元钱RMB,既然这样那么可以从一下附加材料下手。强化从1到10总共10次,如果按每次都成功那么也就是10元RMB,按照元素设计思路剩余990元RMB都可以来自于一些辅助材料,例如提高强化品质、提高成功率等等。最终满足强化10次达到1000元RMB的标准。
    关卡角度分析:玩家可以轻松从1强化到10。但是由于属性上的差距玩家可能选择降低强化档次从新强化,例如一件武器强化10次最高可以达到100点攻击,但是由于“操作”上的失败,或者缺少一些“必备条件”导致强化到10次最终只产出50点攻击,从这个角度看玩家虽然强化到了10级,但最终只有5级效果这样玩家有可能会降低强化等级而从新强化,最终在“操作”、“必备条件”上获得赢利点,该点基本为元素和系统的综合考虑。
    总结:以上不论从那个方面来看都可以达到每次升级1元RMB,10次为顶级,在10次中消费1000块的效果。但是还需要考虑到心理学方面,失败会对玩家造成一种挫败感,根据每个人的承受能力这种挫败感有可能导致玩家无法接受而离开游戏,作为一个设计者需要在“提高收益”和“提高粘着度”中间寻找一个最佳平衡点,以达到收益最大化。
   

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发表于 2010-6-4 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

楼主你是想说明什么呢

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发表于 2010-6-7 02:32:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

锻造
1、锻造升级花费1RMB,可随机任意到1-9级。后台记录锻造次数+1
2、当锻造次数(服务器全部叠加)大于等于1000,开启50%几率升级为10级。
3、当升级为10级时,清除锻造记次,重新计算。系统公告10级神兵锻造成功。
4、10级装备非永久,需要固化租赁道具辅助。

如果觉得不够刺激,或1000次太多,就增加辅助材料和回炉。
1、锻造升级一次花费1RMB,+辅助材料N,可随机升级到1-9级。后台记录锻造次数+1.
2、回炉(拆解)拆解1-9级装备,可获得N/2辅助材料。使用回炉丹1RMB,可获得N/2+N/3辅助材料。
3、当回炉丹(拆解)次数大于等于500并升级次数大于等于500,开启50%几率升级为10级。
4、当升级为10级时,清除回炉和拆解次数,重新计算。系统公告10级神兵锻造成功。
5、10级装备非永久,需要租赁固化道具。


浅见,讨论,指教。

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 楼主| 发表于 2010-6-7 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

回2楼: 我想说明的问题是从研发角度来考虑如何设计,仅说明个人对题目的理解与分析。
回3楼:题目只提到了几个结果数据,我的理解是将结果数据反推出一条装备强化的升级链来,具体怎么实施需要更具项目大方向。

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发表于 2010-6-7 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

哦,原来是这样啊,那我想的太简单了。

LZ的意思是否是,假如我要从地点A出发去地点B,要研究一下路途的矿面结构,岩石组成,车马构造,天气系统,太阳粒子爆等的影响这些外因;再加上是否闹肚子发高烧及大脑皮层某部受到刺激想去B点去S一下等内因?

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发表于 2010-6-7 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

看到2个稍微有前途的孩子。欣慰~~

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 楼主| 发表于 2010-6-10 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

回5楼:如果你的项目组长要求你考虑这个问题,又或者根据你项目发展需要你可以加上某某因素,那么在你的策划案里恐怕需要考虑,前提是跟你项目挂钩。如果没有项目作为基础的策划案只能是意向策划案(PS:打算这么做,作为意向策划案中加入一些常量毫无意义),而不是策划案(PS:决定这么做,对于具体怎么实施需要细化到某一些具体方面,当中可能设计到变现形式、属性、界面UI、操作流程、错误处理等)。举例:你定义30级武器攻击为100,没有数据模型作为基础参考,你100点攻击怎么定出来的?

回6楼:做的这些年对前途越感迷茫,现在是尽量做好自己手头事情,多学点专业知识。

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发表于 2010-6-10 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

人才啊

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 楼主| 发表于 2010-6-11 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

回8楼:谈不上人才,只是简单的希望游戏圈里的“专业人士”更多的讨论策划方面的专业知识,互相喷贴看得太多了,不知道最终对这个圈子到底有多大帮助。希望大家想想作为自己我们做的够吗?做好了我们的本职工作了吗?我们周围的人太年轻了了,是该深思一下了。

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发表于 2010-6-11 20:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

cqhuahua023: Re:回:《个人对于游戏魂论坛和相关QQ群有感!》中题目

回8楼:谈不上人才,只是简单的希望游戏圈里的“专业人士”更多的讨论策划方面的专业知识,互相喷贴看得太多...

顶!
楼主想的好好全面,此乃鄙人不足之处也,受教!
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