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[讨论] 关于游戏系统的设计

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发表于 2010-6-6 16:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

什么是系统设计?

    系统是我们在定义好了游戏核心玩法后,用来丰富游戏程度以及满足各种游戏目的的辅助设计。

    系统设计包含2个方面,上层包装玩法与底层架构。

    底层架构是我们初步对系统的设计,例如,要做一个宝石镶嵌,里面牵扯许多程序需要制作的功能,许多需要处理的数据,这部分的设计就是底层设计。

    而上层包装则是底层架构在游戏中的具体表现方式,例如,我们做了副本系统,而副本内具体的游戏内容,则是我们的包装玩法。

系统设计的核心


    系统设计的核心在于使参与者产生愉悦爽快的感觉。

【爽快感】

    你希望你设计的系统能为使用者带来什么样的感觉?你设计的系统最后能为玩家带来什么样的感觉?

    这一点是我们设计的根源,例如WOW中的副本,我们通常的理解为:避免抢怪、复杂的逻辑在只能在封闭的副本内表现、以及一些剧情上的需求。仔细分析会发现其实这些理由都是在考虑玩家感受后产生的,设计WOW副本的设计师不正也是在考虑玩家在进行游戏时候的感觉吗?

    副本能很好的为他所想表现的感觉服务,这里还拿WOW来举例,WOW的副本其实表现的是一种探险的快感,玩家通过探索副本发现许多副本外没有的东西,以及一些奇奇怪怪的难题,他们通过一步一步的摸索,解决这些难题,最终达成探险的快感。一个系统的成功与否,就在于他所带来的爽快感是否成功。

【代入感】

    系统设计的玩法不光要合理的存在于游戏中,也要具备能够代入玩家进入游戏世界的功能

    例如完美时空出品的《诛仙》,其本身是一部斗法宝的小说,而游戏中则也体现了法宝的概念。一个看过《诛仙》小说的玩家,很容易会被其吸引而来。

    那如何设计一个能使玩家产生情绪波动、爽快、刺激的系统呢?

    通过系统包装:一个好的上层包装玩法远远要强于一个底层架构的设计。以目前的国产MMORPG的装备玩法来说,基本都是武器、防具、饰品三大类,再结合其对应的内容包装,会发现其装备并不能深刻代入玩家的情绪进入游戏。

    游戏中为什么一定要有武器?为什么一定要有防具?为什么一定要有首饰?我们难道不能换种思考方式,用其他的包装来代替武器、防具、首饰呢?

    例如:现在都很流行中国风,这就举仙侠的例子,一个修仙者或一个仙人,他们最开始修炼的时候,都会是使用一些凡人的武器啊,盔甲啊,富豪之士也会带一些首饰之类的,但当他们到达一定层次后,这些武器,盔甲,首饰,也就对他们没什么意义,多是斗一些法宝之类的,就拿封神榜来说,高层次的大都是一些法宝对战,姜子牙的徒弟武吉,一身好武功,无奈在番天印、阴阳镜这类宝物面前,还是要退避三舍的。

    我们要做仙侠类游戏,为何能不直接将武器、装备、首饰这些概念统统抛弃掉,装备就是装备,哪有什么武器、防具、首饰这种分类。低等级时,给予一些凡人的刀枪剑戟斧钺钩叉,高等级后则不再提供这些东西,转而成为修炼法宝。这样的东西不是更能代入玩家进入一个仙侠的世界吗?

设计系统的工作

    我们在有了初步的设计概念后,则需要开始着手进行系统设计的工作,这些工作可能会与许多人都有交集,而作为系统的设计者,也需要去处理这些工作交集,并不光是撰写系统文档。

【内容数据】

    内容数据包含2种,一种是游戏内表现给玩家的数据,例如装备数据:XX剑,XX刀,这类在游戏中实际表现的数据。另一种则是我们的数据结构,例如物品数据结构:包含ID、类型、名称、限制条件等等具体的数据项。

    内容数据主要是与程序以及数值策划进行交流,这些工作是必不可少的。

【游戏故事】

    我们在包装系统时,往往都会与游戏的故事内容有交集,这就需要与相关的故事撰写人进行交流,将你的想法及时与对应的负责人交流,以免出现错误。

【美术】

    我们系统想要表现给玩家的感受,系统代入感很大一部分是从美术表现中展现给玩家的,例如我们设计了一个这样的生活技能玩法:使用生活技能后会在玩家角色附近产生一个锅灶,想要烹饪食品,点击锅灶会弹出烹饪界面,将需要烹饪的材料,丢入锅灶中,在点击烹饪即会开始烹饪,烹饪中,还会有角色在一旁扇扇子,锅灶还会冒着丝丝热气,火炉还有冒着红色火苗。这样的东西就需要美术进行对应的配合设计。我们则需要制作对应的美术需求表,提交给对应的美术。



第一次写此类东西,盼望给予意见建议!

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发表于 2010-6-6 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统的设计

我还以为又被人挖坟了。
提了这么多,数值就两笔带过了。
系统干得再好,不会数值,只有泪奔的份;而数值能做到一般的,取代系统,简直轻而易举。

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发表于 2010-6-6 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统的设计

我是不提倡新人上来就写这些,面太广,内容太空洞。

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 楼主| 发表于 2010-6-6 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统的设计

武器、防具、首饰、只是一个名称分类!他们代表的是对应的装备格子,只是同一套东西,改个名字!

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发表于 2010-6-7 09:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏系统的设计

huori: Re:关于游戏系统的设计

我还以为又被人挖坟了。
提了这么多,数值就两笔带过了。
系统干得再好,不会数值,只有泪奔的份;而数值能做到一般的,取代系统,简直轻而易举。


系统才是王道!~~
系统谁都可以做,做的好又是另外一回事!~
决定游戏好玩的不是数值,而是系统。即使是经济系统,决定一个游戏的经济系统的好坏也是系统,而非数值!~

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发表于 2010-6-7 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统的设计

写系统的文章,你举关卡的例子;提系统的建议,你讲文案该如何修改。

任何系统,你的表皮再炫,没有合理的架构和关联,都是瞎掰。

至于系统和数值,得要看具体情况的,我这里关联一般是系统来做。

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发表于 2010-6-7 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统的设计

不要装备了?LZ你没睡醒吧?多大的一块盈利空间就被你一刀咔嚓了?

写的太空泛,这么一点文字,又想要做的面面俱到,必然分析的内容深度就不够,所以整篇文章给人感觉就是没有实际内容。并且你的各个章节,里面的内容也没有切合章节题目。

就算不把这篇文章当做系统设计的分析,仅仅是当做一篇作文,也不够水准

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 楼主| 发表于 2010-6-7 11:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏系统的设计

SUI: Re:关于游戏系统的设计

武器、防具、首饰、只是一个名称分类!他们代表的是对应的装备格子,只是同一套东西,改个名字!



回复楼上,装备依旧有,只是改名字!我只是在说系统包装!

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发表于 2010-6-7 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统的设计

包装?玩家不是傻的,他们会知道这都是换汤不换药的一套东西,你费劲弄这个,玩家根本不会领情,反而可能还会觉得你矫情,何苦来哉?

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发表于 2010-6-7 15:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于游戏系统的设计

xike: Re: Re:关于游戏系统的设计



系统才是王道!~~
系统谁都可以做,做的好又是另外一回事!~
决定游戏好玩的不是数值,而是系统。即使是经济系统,决定一个游戏的经济系统的好坏也是系统,而非数值!~

有这样想法的人不少,最后哭着喊着找数值的更多。
游戏的系统该由数值主导,否则就会乱七八糟。
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