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[讨论] 求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

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发表于 2010-6-11 11:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

建议修改内容:
1.        防具与饰品普通强化达到5级增加HP上限5%,强化等级满增加HP上限10%,武器强化达到5级和9级分别增加总伤害10%,20%
2.        优秀装备部分附加属性修改为增加人物1级属性(体质,臂力,内力),关联系统修改:部分战斗武功触发机制与伤害效果同人物一级属性关联。例:当角色内力高于对手时,每点内力额外增加1%伤害。
3.        取消极限强化功能,此功能设计无意义!无论价格过高或成功率过低都只会引起用户怨念,或使用率低,并可能造成用户直接流失。
4.        略
5.        增加装备洗练功能。
6.        增加装备打孔功能,最高孔数5。
7.        增加装备的五行属性机制,3件,5件,7件同属性装备增加一额外属性加成;武器的五行效果与某些技能伤害相关,洗练重置附加属性的同时,重置五行属性,有不小概率洗出无五行属性。
8.        装备加几效果在装备TIPS提示中以具体星星数图形化直观表示。
9.        略
10.        现有镶嵌宝石可合成4个同等级宝石100%合成出1个高等级宝石,2个起可合成,2个为50%。3个为75%;
11.        装备强化机制重做,装备强化只消耗装备强化宝石,宝石在挂机中有不小数量的产出,商城中较低价格出售;具体强化机制如下:
装备强化等级        消耗宝石数        成功率        基础属性强化
1        1        100%        10%
2        2        100%        10%
3        3        100%        10%
4        4        100%        10%
5        5        100%        10%
6        6        90%        10%
7        7        80%        15%
8        8        70%        20%
9        9        60%        25%

强化6-9级装备时有机率失败,失败则装备强化等级-1;
用户可以不选择满宝石,减少宝石消耗,但同时会降低成功率,比如:在强化9级时,只使用8颗宝石,其合成成功率则为54%;
12.        人物在打怪或挂机过程中已装备的装备会自动获取一定比例经验,打怪时为每消灭一个怪物一件装备获得20点*等级系数*强化系数经验,挂机时每件装备每半小时获得50点*等级系数*强化系数。当装备累积一定经验时,装备可以进行升级,有几率升级成高品质装备,品质成长后原有附加属性不变增加一条附加属性;装备强化等级越高,获取经验越多。
13.        两件同等级同类装备可合成为一件高一等级段同类装备:
a)        两件同品质(颜色)装备一定合成出一件高阶同品质装备;
b)        两件不同品质(颜色)装备合成,50%合成出高阶高品质装备,50%合成出高阶高品质-1品质装备;
c)        装备强化等级略微影响装备合成最终品质的概率,高品质装备每强化一次(+1)增加2%合成出高阶高品质装备几率;
d)        装备强化值由两件装备强化值区间随机取值,例:+3装备和+9装备有机率合成出+3~+9装备;
e)        强化后的装备不保留已镶嵌宝石,但已镶嵌宝石所增加额外属性有较小概率永久付入此件装备内,此属性永久存在,装备再次合成依旧有50%几率保留此属性;
f)        装备合成后孔数随机生成,如之前装备进行过打孔则至少保留一个孔;
g)        装备合成后,人物自动获得该装备吸取,且并未消耗的经验值。


麻烦大家看下这个修改方案是否可行,可能出现哪些问题。主要是12,13条
[em1]

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发表于 2010-6-11 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

增加强化保护符和增加强化成功概率符。

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发表于 2010-6-11 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

1,你装备要升级不,10级的装备和100级的装备都是强化5级增加5%生命上限?
2,这个平衡性的坑你确定要挖?
3,极限强化是什么?敢给个上下文不?
4,你略我也略
5,装备洗练功能是什么?敢给个上下文不?
6,你单角色一共有多少件装备?一般来说基本都在8~14个左右,乘以一个5,一个角色需要砸40~70颗宝石,你是不是觉得没上三位数还不算多?
7,首先不知道所谓五行属性和套装属性的差异;看上去貌似是非套装的玩意,那么你怎么保证它的职业间通用性?五火的属性对A职业试用对B职业能不能试用,特别你说到了还要调整技能,那么通用性更差
8,还行吧
9,你略我也略
10,还行吧
11,你确定宝石是死人挂机产而不是活人行为产???!!! 让玩家选择宝石数量换算成功几率的实际意义不大
12,功能倒是貌似可以做,但是直观感觉不好。。。对经济体系的冲击有点大,单看功能不好评论
13,同上

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发表于 2010-6-11 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

无头无尾的,起码说一下你的数值体系吧

减法公式还是除法公式?

攻防比例是?

这基本的东西都没有谁知道你的强化系统行不行!

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发表于 2010-6-12 10:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

所有方案数值上缺乏接口,既可扩充和修改性。
所有方案设计缺乏支撑点,当然或许你有,但是因为你没给我游戏整体框架我自然这么认为。所以这条你可以不理会,一个大家看似很脑残的设计,结合到游戏中或许就是一个亮点。
当一个游戏在为 挂机,自动寻路,消费陷阱,做深入功能设计时这个游戏就不是游戏了它是一个商品。建议弄明白游戏的定义是什么。

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发表于 2010-6-12 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

这就是你们所说的游戏的深度的一部分吧?这么复杂的设计意义何在?你们设计游戏就只有复杂的装备强化系统和复杂烦琐的任务系统吗?这到底玩点在哪?黏着度在哪?在现实中 人们往往把简单的问题复杂化,这样可以显得你们非常有学问,让人身怀敬意是吧?大道至简才是真理,你们根本不懂人性的需求。垃圾游戏够多的了!节能减排应该从你们做起,你们是有责任的

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发表于 2010-6-28 00:56:00 | 显示全部楼层

Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

数值策划什么时候才能回归正途???而不是一切向钱看??

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发表于 2010-6-28 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

完全没看懂其实

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发表于 2010-6-28 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

武器强化达到5级和9级分别增加总伤害10%,20%

还是增加武器的伤害好些吧。

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发表于 2010-11-30 10:16:00 | 显示全部楼层

Re: 求意见,禁用户间交易的装备强化系统修改

装备强化,你觉得是 +总伤害百分比好,还是加固定伤害好?
这个是个小问题,但是大家都有自己的看法谁能说说优缺点。
按百分比加成是 后期伤害加成太高
而固定伤害怎初期太高。
而装备强化是非常容易打破游戏平衡的东西! 加伤害的量把握也需要很精准。
先钱看不是不对! 但是你必须要让玩家爽,要让游戏平衡,要赚有数的钱就可以了
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