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发表于 2010-6-19 10:32:00
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Re:新人求教~~
以DPS来计算,首先计算出在你的数值设计里一点力量=几点敏捷=几点体力=几点法力.
然后再分别计算出1点力量=几点DPS,1点敏捷=几点DPS,1点体力=几点DPS,1点法力=几点DPS.
之后通过倒推的方法来推算出每一级玩家能够产生的基础DPS是多少,花钱后的DPS的上升范围(这个是要通过你的收费来决定的,太大的提升会导致失衡,太小的增长又无法取悦RMB玩家)
然后你的每一个武器就是在玩家的可增长范围值里面取一,举个例子:白色在可增长的范围值里占10%,那么所加的附加属性就是该DPS的10%,绿色装备占30%那么就是30%.具体的百分比的制定要参考你的装备暴率.你想让多少个人得到这些装备,也就是说整个游戏的游戏进度在什么时期进行到什么阶段.
举例:你希望玩家在进入游戏1小时后获得500件绿色装备,那么在你设置的暴率之前就要考虑到如果500个绿色装备分配给了玩家,那么这些装备的提升应该是多少?提升多少可以帮助这些玩家更快速的进行游戏从而拉开与其他玩家等级的距离?因此这个多少就是从这里而来.
当然这只是传统游戏数值的设计,对于目前的道具消费游戏来说要考虑到的另一个问题就是,设置的暴率是否会对RMB玩家产生影响.
再举一个例子:如果一件装备的提升空间较大,那么当多个非RMB玩家得到了这件装备时就会提升很大的升级速度从而超过RMB玩家的升级速度,反观因为掉落概率的东西很难进行硬性控制(除非你说用一种方法去监控玩家是否RMB,是的话暴率就增加,但是这种方法并不好用,因为对应着你要设置更多的判断,比如说掉落一件就不再掉落,程序需要时时刻刻去监控他身上是否存在这件物品,对程序来说并不是一件好事),所以需要考虑的就是装备数值的幅度范围设计如何对应RMB玩家的行为.
总结来说就是三点,第一点就是附加属性的推算理应通过DPS来进行设计(但不是唯一的方法),第二点就是增幅应该通过暴率来设计,三点就是要考虑到增幅的幅度是否会影响到RMB玩家的利益.
其实还关联了更多的系统,比如你们的技能系统和攻击公式,但是既然你做了数值,那最好就去看你们主策给你的系统关系图,找出所有与战斗系统相关的系统,这些数值肯定会有联系.把他们全部抽取出来,然后逐个逐个建关联表来做这个数值.如果你的主策和你说没那个系统关联图那...祝你好运. |
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