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[讨论] 简单的故事——《王子救公主》

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发表于 2010-6-20 11:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一,可以漫骂,但是要注意素质。
二,没兴趣可以不看。。。


正题!王子救公主的故事。

(一)背景:S国的公主没了,S国国王找人去救,S国召集了很多人,最后T国的王子带领一队人去救公主。
(二)现实:情况一:真的有人愿意去救公主吗?并不是这样的,人跟人是不同的,只是小数喜欢“表现”的人才会去救,想想那些队友吧,他们可能一辈子都没有名气,怎么办?
*分支一:窝里斗,间谍战
情况二:谁抓走了公主?魔王?还是哪个白痴看她漂亮?你往哪找?你只能怀疑是魔王?
*分支二:打魔王
*分之三:侦查
*分支四:抓走公主的人其实就是你的助手
情况三:打魔王,魔王在哪?魔王是傻X吗在那等你杀?不!
*分支五:你找了N年都找不到魔王
*分支六:你找了N年找到了魔王,但是公主不在他那
*分支七:你找了N年找到了魔王,但是公主不在他那,但是他知道公主在哪,她在另外一个魔王那,请继续。
*分支八:你找了N年找到了魔王,但是公主不在他那,但是他知道公主在哪,她被你队里的奸细一直带在包包里。
*分支九:你找了N年找到了魔王,但是公主不在他那,但是他知道公主在哪,他告诉你,其实公主是被S国王杀害了。
情况四:所以人都愿意找公主吗?不有些人就是喜欢幸灾乐祸,他们就不找,或者他们提供你超级装备,但是就不去。
*分支十:你发现周围有需要商人。
*分支十一:队友不配合。
*分支十二:队友不配合,带路的航海士往错误的方向带。
*分支十三:你发现你的4个队友,有3个是坏人,一个是中立,你很孤立。
情况五:看似简单的2点一线,可是白痴王子一直在为了正义耽误时间。
*分支十四:小孩小狗走丢,你找回来。
*分支十五:小孩小猫走丢,你找回来。
*分支十六:为了正义,杀了那只疯狗。
*分支十七:为了正义,买个棉花糖给小女孩。
情况六:结局。
分支十八:救了公主结婚了。
分支十九:救了公主但是公主最后还是死了,哭的跟泪人一般一堆感人的话,甚至那些在游戏中只字未提的故事。
分支二十:王子跟魔王同归于尽,最后公主笑着走了出来,其实魔王是她的傀儡。
分支二十一:救错了公主。
分支二十二:你爱上了公主,但是最后发现他其实是个男的。
分支二十三:你救出了公主,可是公主饿死了。
分支二十四:你爱上了公主,但是最后发现他其实是个男的,但是他依然很爱他。最后还是去山上放羊了。
分支二十五:你救出了公主,但是公主饿死了,你用自己的性命复活了她,公主终身不嫁。
分支二十五:你没有救出公主,魔王最后杀死了她,你带着她的尸体回到国家,国王杀死了你。
分支二十六:你没有救出公主,魔王最后杀死了她,你带着她的尸体回到国家,国王依然奖励了他,把他的小女孩嫁给了你。


(三)游戏分析:简单的故事,多种结局,我要得到的就是这个效果,如何实现?从你第一次组队到每一个任务都是偏离的一个步骤,没有最完美的结局,但是所有的东西都必须出乎你所料。
(四)游戏规划:简单非常简单,3个人就可以做出来,回合制,ARPG都可以,ACT不行发挥不出来任务跟组队的特点。
(五)游戏风格:所有的人物都很正经,但是对话,结局都叫他离谱的吓人。


(六)目的:非常简单的目的,不是说老题材就做不出来好游戏,我只想说的是,不要被老题材困住了思维的脚步。如果你真的有好的创意,那么拿出来真的把他做出来。
(七)结束:分支还在继续,我们完全可以把他做成一个无聊的回合制。就像梦幻西游那样,西游了150级到最后你也没取到真经,所以公主你一辈子都可以救不出来,公主不吃东西也可以一辈子都不老不死,就像柯南10多年后10岁的公主还是10岁。


谢谢观赏。










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发表于 2010-6-20 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

没看出来亮点在哪?

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发表于 2010-6-20 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

可以漫骂,但是要注意素质。


这个挺难的~~

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发表于 2010-7-9 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

楼上说有难度,着个我承认,但是像这样的无限分支剧情RPG,我想了一个解决方案,仅供参考
面对PC的是故事剧情,面对故事剧情的是故事流程,面对故事流程的是剧情发展逻辑链。
像楼主给出的情况一二三是剧情发展逻辑链;各个分支是故事流程。我们可以将一个关卡下的所有可交互元素之间的逻辑链不断的拆分子集,然后对这些同等逻辑关系的子集在其他补集之下进行全排列。就能形成一张包含完全的剧情发展逻辑链的表,然后再用在每一条链里面关系等同的关卡元素进行全排列,就能得到当前关卡的所有可能发生的情况。开发设计人员只要不断的增加新的关卡,就能够延续故事的发生。
附上面楼主列出的关卡:
1.公主所在的国家(公主被掳走之前)
2.公主所在的国家(公主被掳走之后)
3.公主所在的国家(勇士出发之前)
4.公主所在的国家(勇士出发之后)
5-1.勇士们所遇到的困难1#(前往魔王的城堡)
5-2.勇士们所遇到的困难2#(前往魔王的城堡)
5-3.勇士们所遇到的困难3#(前往魔王的城堡)
5-4.勇士们所遇到的困难4#(前往魔王的城堡)
         ………………
6.魔王的城堡(公主被抓来之前)
7.魔王的城堡(公主被抓来之后,勇士到来之前)
8.魔王的城堡(勇士到来之后,救走公主之前)
9.魔王的城堡(勇士到来之后,就走公主之后)
10-1.勇士们所遇到的困难4#(离开魔王的城堡)
10-2.勇士们所遇到的困难4#(离开魔王的城堡)
         ………………
11.勇士带着公主回到T国

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发表于 2010-7-23 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

有意思..

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发表于 2010-8-2 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

感觉这些东西所说的分支就是这件事情的N种可能发生的情况,但是难道要把任务设置成随机生成的事件,每一个任务的节点都这样处理是不是不太现实啊?而且玩家会需要这样的任务情节吗?

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发表于 2010-8-5 08:59:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

哈,有意义么?推荐本书《民间传说的形态学》,人家都把这种故事模式总结出公式了。
这本书网上不好搜,不过百度一下,第一条连接应该能看到一点介绍。
Vladimir Propp他把成百上千个民间传说打碎开来,使用语法/句法结构分析,把它们分解到最小的功能模块,然后再组合成叙事结构的一系列拓扑模型。在他书中列举了8大类的模型。今天的学者们曾经用这些模型去套在现代流行电影电视作品的叙事结构上,如20世纪70年代卢卡斯的《星球大战》和近年来很有名的电视剧《x档案》等,据说十分吻合。这种结果是意料之中的:电影镜头及特效技术的发展一日千里,但人类说故事和理解故事的方法是不变的。

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发表于 2011-2-13 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

类似的游戏很早以前就有了,文字的,通过不同的选择来决定不同的剧情结局。具体名字忘了,我很确定我玩过。

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发表于 2011-3-22 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

好啊3 我只 能沉闷了 !

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发表于 2011-3-23 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:简单的故事——《王子救公主》

太老套了吧!
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