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楼主: 弹你小雀雀

[讨论] 求教,入行新人如何在业余时间提升自己

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发表于 2010-7-17 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

花满楼对陆小凤说:“现在我才明白,他是怎么会练成那种剑法的了。因为他竟真的将杀人当作一件神圣而美丽的事,他已将自己的生命都奉献给这件事,只有杀人时,他才是真正活着,别的时候,他不过是在等而已。”

人总要有失才有得,弃小而不就者有图大之心,只是在于你到底觉得哪个更重要而已

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发表于 2010-7-18 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

去把这里面的后三篇看看吧

http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1404733365_4_1.html

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发表于 2010-7-18 23:15:00 | 显示全部楼层

Re: 求教,入行新人如何在业余时间提升自己

弹你小雀雀: 求教,入行新人如何在业余时间提升自己



算了一下,入行快3个月了,刚转正
这个过程中学会了很多,也付出了不少

进来是系统组
但系统貌似并...

LZ你好,福州一别,一转眼半年过去了,现在好吗?还在福州吗?

你提到的问题,我觉得吧,要训练逻辑性其实不难的。

任何东西都不可能平白无故存在的。就拿游戏系统来说吧,我们为什么要在游戏里设计新系统,新系统是怎么产生的。

装备升级系统是一个很圈钱的设计,这在以前的很多游戏是没有的,设计者怎么知道这个系统圈钱呢,他是怎么产生的呢?这是我们系统策划要思考的问题。

首先要明确的一点是,装备升级系统是和战斗系统息息相关的。而MMORPG的战斗系统是从动作游戏衍化而来的。

动作游戏的核心乐趣无外乎3点:1是战斗系统;2是敌人AI;3是关卡设计。

从宏观上看,“某动作游戏”可以看成一家公司,而“核心乐趣”可以看成这家公司的3个业务。“游戏资源”可以看成这家公司的成本预算。“游戏设计过程”可以看成公司的市场调研过程。

要做出一款好游戏,可以看成“公司通过资本运作,把最合理的预算放在最合理的业务上,使其利益最大化”。

从市场角度上看,用户的需求是不断变化的。今年卖的大好的产品,明年流行趋势变了,就得更新换代,或者降低该产品的投入。这个是不难理解的。

而动作游戏的3个核心乐趣,1战斗系统,2敌人AI,3关卡设计,在经过漫长岁月的习练之后,流行趋势发生了什么样的变化,用户需求发生了什么样的变化?

首先说说战斗系统:

最早的游戏,玩家只能躲避,没有攻击,比如大金刚,PACMAN;

后来有了简单的攻击方式,比如水管兄弟,铁板阵;

后来又通过增加子弹类型使玩家的攻击方式更加丰富,比如超级马力,194X;

再后来,又通过分离短时间强力攻击方式和长时间一般攻击方式,提出了保险的概念,比如诸多的飞行射击游戏的扔扎弹和capcom的动作游戏A+B无敌攻击;

因为这种设计短时间强力攻击方式是要被消耗的,为了满足部分玩家只要是自己的东西就不想被消耗的需求,在MMORPG里就分离了临时属性和自身属性,提出装备的概念。

而放保险的需求衍生到MMORPG中,变成了可消耗BUFF药剂。

在如此需求细分的情况下,玩家对攻击方式的追求仍然有增无减。所以衍生自“攻击方式”系统的装备系统,又继续细分:

玩家有让装备基础属性增强的需求,同时要满足玩家“堵勃”(为了避免有人吐槽,特此声明:哥是故意写的错别字,因为系统屏蔽)的欲望,出现了“装备升级”系统;

玩家有让装备高级属性增强的需求,同时要满足玩家“收集”的欲望,出现了“装备镶嵌”系统。

以此类推。

然后简单说说敌人AI。

在早期的游戏,游戏内容受限于游戏容量,不可能使用太多的美术资源去描述一个敌人,所以只有用占用资源很少的程序语言去描述,这就是指敌人AI。

随着时间的推移,游戏容量越做越大,美术资源越来越多,游戏市场也越来越大。玩家群体越来越LU倾向。换句话说就是玩家越来越注重游戏表面越来越不注重游戏内涵,既然玩家需要表面化的游戏,成本也允许的情况下,现在的游戏设计也越来越注重画面,越来越不注重敌人AI。

关卡设计就不说了,因为说来话长,有空再讨论。

通过上面的分析,如果能看懂,我们就可以发现:
在”“动作游戏”这个“大公司”里,“攻击方式”这个“产品”越做越大,各种各样的衍生产品琳琅满目;
而“敌人AI”这个“产品”越做越小,功能越来越简单。
是什么决定的?是市场决定的。用户数量在变,用户质量在变,用户的需求也在变。

过去的游戏玩家都是中小学生,他们精力好,时间多,能钻研,所以给他们的游戏都是高难度的游戏。

现在游戏用户数量增加了,很多老爷爷,老奶奶也开始接触游戏了,如果我们再设计一堆难度奇高的游戏,岂不是在为难他们。

所以我们把过去游戏里千奇百怪的“敌人AI”抽象出来,变成了现在的“敌人生命值”,“敌人攻击力”,“敌人等级”;

又把陶神费力游戏操作抽象出来,变成了现在的“命中”,“闪避”,“爆击”;

再把需要穷尽心力才能在隐藏场景得到的宝物抽象出来,变成了现在的“史诗任务”,“装备升级”等等。

当我们把游戏从复杂的玩法中解放出来以后,我们会发现,这其实并不是一种堕落,而是一种救赎(以下是说给论坛某些不停发牢骚的策划er听的,看不见就算了)。当小众向的游戏普及到芸芸众生以后,游戏地位就发生了翻天覆地的变化。电子海罗阴变成了寓教于乐的好产品,因为他简单了,大家都理解了,就不排斥了。我们能为更多的人服务,让更多人快乐,并赚取合理的回报,心情非常愉快。

以上分析的过程其实就是以上各个游戏系统的设计过程。
总结起来,就3点(为了避免有人吐槽,特此声明:包括但不限于该3点。NND……再长期艰苦的与论坛喷子的斗争中,哥居然也养成了免责声明的好习惯,勿怪):
1 这个系统对玩家有什么好处,满足了玩家什么需求;
2 这个系统对我们有什么好处,满足了我们什么需求。
3 这个系统是什么,他有没有性价比。

如果你能把这3点想通,你就是一个有逻辑的人,做出的系统也有逻辑;如果没有想通,估计逻辑就有点问题。

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发表于 2010-7-18 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

1.多打游戏,充实自己的游戏经验;

2.考虑和培养自己的思考方式,可以从一些基本的脑图或者流程图开始,慢慢建立自己看问题分析问题的一套方法;

3.让自己更有耐心。

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发表于 2010-7-20 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

小小长空威武!

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发表于 2010-7-20 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

多看看其他游戏,尝试做系统还原,分析优点缺点,和其他系统有什么关联。

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 楼主| 发表于 2010-7-22 02:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 求教,入行新人如何在业余时间提升自己

小小长空: Re: 求教,入行新人如何在业余时间提升自己


LZ你好,福州一别,一转眼半年过去了,现在好吗?还在福州吗?

你提到的问题,我觉得吧,要训练逻辑性...


= = 在厦门了  那个 你是~~~~?

嗯...你的回复好长啊
仔细看了下
中间的大段貌似探讨的是某个系统的存在哲学?存在先于本质?

最后三个问题感觉是在不同阶段有不同感悟的东西啊
相比半年前,确实感觉答案在变化

现在已经在带个小功能了  还算顺利

嗯,虽然不知道你是哪位
不过留在某个记忆中并带来了一大段文字使我感到很是温暖

感谢关心哦


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 楼主| 发表于 2010-7-22 02:19:00 | 显示全部楼层

Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

嗯  大家的意见都看了下
有的有感悟。。。有的被选择性过滤了。。。

哎,关于案子,前任和后任的案子风格和详尽都不太一样,还是决定小部分借鉴剩下的直接在实践里发展自己的风格了,想太多不好。

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发表于 2010-7-22 07:40:00 | 显示全部楼层

Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

小小长空V5!

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发表于 2010-7-30 01:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求教,入行新人如何在业余时间提升自己

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