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[讨论] 话说,这种做法有没有人试过

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发表于 2010-8-1 11:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前主流升级的经验表大概是这样。
假设玩家一级每小时获得经验为100,升到2级总经验为1000。
而玩家二级每小时能获得经验120,但升级总经验为1400。
实际上说,分母增加,分子也增加,得到的时间总是越来越长的。
而前几天,和人聊天说,现在分子固定,即总经验总是1000,而减少分母,即玩家1级获得经验100,2级会降低,得到的时间结果不变。
当时只是做个笑谈,后来发现蛮有意思。
假设我不告诉玩家总经验值,而只是以100%的形式告诉他经验条。
也不告诉他怪物的经验值,他打了以后只会看到100%的经验条增长多少,会发生什么事?
这个设定,从某种程度上来说十分二B,因为玩家到后期,打一个怪的经验在整个经验条里可能万分之一都到不了,而UI上弄那么多小数点不合适。
于是,这个结果就变成,玩家在后期,很难知道打哪些怪能获得多少经验上的收益。
假设不考虑玩家会受不了离开的情况,那么会发生什么事?

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发表于 2010-8-1 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:话说,这种做法有没有人试过

之所以使用分子分母同时增长的经验设定,不过是希望造成“等级越高我的所得越多”这样的感受。
你做那样的设定,感觉除了不走寻常路之外毫无意义。

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发表于 2010-8-1 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:话说,这种做法有没有人试过

要对向玩家发送的当前经验百分比的精度进行控制(比如只发送至百分位),以至于造成“后期玩家无法知道与怪物对应的经验收益”的结果,只会加重攻略的重要性。
会有玩家去写《XX升级指南》的,格式如下:
角色100级(以下怪物数量均为一万):
怪物名称/所得经验
狗头人/2.56%
哥布林/2.34%

……你希望这样么?
做那样的设定,你想干什么?

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 楼主| 发表于 2010-8-1 13:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:话说,这种做法有没有人试过

togooo: Re:话说,这种做法有没有人试过

要对向玩家发送的当前经验百分比的精度进行控制(比如只发送至百分位),以至于造成“后期玩家无法知道与怪...

我不会做那种设定的,只是觉得有意思。
实质上,那种攻略是很难出的。
玩家的等级不同,装备不同,打不同的怪物获得的单位时间经验收益也是不同的。

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发表于 2010-8-1 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:话说,这种做法有没有人试过

角色100级            
怪物名称/所得经验
狗头人/2.56%

角色101级
怪物名称/所得经验
狗头人/2.42%

角色102级
怪物名称/所得经验
狗头人/2.31%

角色103级
怪物名称/所得经验
狗头人/2.19%

角色104级
怪物名称/所得经验
狗头人/2.06%

角色104级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.84%

角色105级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.63%

角色106级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.42%

角色107级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.35%

角色108级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.31%

角色109级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.14%

角色109级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.02%

角色110级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.87%

角色111级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.63%

角色110级
怪物名称/所得经验
狗头人/1.44%





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