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货币、收费、单机与网游、战斗模式以及其他
入行半年多了,经历了很多,学到了很多。公司新开辟的部门,二十多个人,我是唯一的策划,可以说我们这个部门是一个创业团队。从游戏策划文档的书写规范需要具体到某种程度到与美工程序的交流沟通方式的探讨,从对美术思维与程序思维的深入了解到对每位同事工作习惯的熟悉。从对游戏的宏观构思到一些微小到极致的细节测试,从产品手册的撰写到商业活动的总结,从项目追踪到尝试主持部门会议。另外还接触到其他很多琐碎的事情,有时候真想感慨一句:我就是那传说中的打杂的。一周工作7天,每天12小时,还没加班费的日子过过,下班回去理发的时候睡着过。目光也不再像以前那样仅仅局限于游戏,得闲的时候,时间更多的是花在学习项目管理、经济学、哲学、音乐欣赏方面。最近辞职了,一方面感觉自己对游戏的热爱变了,不像以前那样富有激情却更深邃了,只觉得以自己目前的阅历,一些非常想表达的东西还难以在游戏中表达出来。另一方面对我来说还有更重要的事情去做。有些东西一直在思考和改进,再存着也就烂了,也不知道以后还有没有机会重新回到这个行业,不如现在拿出来与大家分享和探讨。
一直对游戏中的货币系统很感兴趣,也一直在思考一些与此有关的东西。游戏中的货币系统该如何发展?如何抑制游戏中的货币膨胀?收费模式应该朝着什么样的方向发展?还思考过很多问题。下面是自己的一些想法,仅供参考,一些大致的思路,具体的细节就不献丑了。
三套货币体系:“三”是个很奇妙的数字,三权分治、三国鼎立,数学中的“三”它所能体现的又是一种何等的稳定?不作图了,简单的描述下吧。
货币流通方向:玩家充值→货币1→货币2→货币3
货币1的作用:在道具收费游戏中可以用来购买各种收费道具,同时可以用来兑换货币2。具体兑换机制下面会详细点的叙述。
货币2的作用:游戏中的主体货币,比如WOW中的金币。同时可以用来兑换货币3
货币3的作用:与货币1类似,但不再具备兑换功能。类似于现在很多免费网游中初期赠送的可用于购买收费道具的货币。
我们是否可以将现实中银行的一些宏观金融功能和微观作用搬进游戏?
首先开放真正意义上的货币存取功能和利率,同时货币1到货币2以及货币2到货币3开放兑换,将汇率概念带入这两种兑换当中来,也就是说,货币1到货币2的兑换以及货币2与货币3的兑换比率是浮动的,具体比率可根据游戏中货币2的产出回收和其他一些相关因素来进行设定。
两种兑换比率肯定是涉及的相关因素肯定有很多不同的地方,游戏公司也通过这两种兑换来获得更多的赢利,同时通过后一种兑换来回收货币2,一定程度上抑制了主体货币的膨胀。
这种货币体系有很多好处,比如说对于游戏的平衡性也有一定的帮助,比如说学生群体玩家,缺乏金钱却时间充足,只要他们肯投入足够的时间,通过挣取货币2兑换货币3,他们在游戏中也可以达到一定的高度。这种兑换机制还可以规避一些政策的干扰。
一点问题:开放货币2到货币3的兑换,是否会因此减少玩家的充值?我需要一些具体的合适的数据才能分析出来。免费网络游戏中的主要付费玩家群体,普通玩家基数等等。进而还可以讨论游戏运营公司如何宏观调控?如何利用激励机制等等。
如何利用游戏中的金融杠杆作用来为游戏公司带来更多的赢利?我们还可以进一步讨论,是否可以开放借贷机制等等。
服务收费模式:有关这点的思考还不成熟,我只能举些细节的例子来表达些我想表达的东西。例如在WOW中,飞行点:可以帮助玩家到达目的地。那么我们是否可以开放收费即时定点传送?邮箱:当玩家邮寄出东西后,收取方必须一段时间后才能收到,我们可以提供收费立即到达服务哈。拍卖行拍卖物品延长拍卖时间:玩家在拍卖行拍卖物品,按照某种规定,只能存放固定时间,但可以收费来延长这个时间。物品收费加密保护等等。
如何将现实中的一些服务规则搬入游戏当中并实现赢利,我觉得这是今后网络游戏收费模式发展的一个方向。
关注了前段时间《古剑奇谭》的一些情况,真的有些心酸。国产单机游戏的没落,这个事实我们不得不接受,国内的大环境如此,也不是一时半会能够改变的。
单机与网游是否能够找到某些契合点,从而结合起来呢?
纯理论讲述起来太麻烦,这点我用金山的剑侠情缘举例吧。我很喜欢这种纯粹的武侠风格的游戏,从剑侠情缘1代到剑网3,我是每一代游戏的忠实玩家。
当玩家体验了剑侠情缘1单机版之后,我们可以开放以剑1背景为游戏世界背景的网络版本。当多数玩家在剑网1中开始厌倦的时候,我们可以适时推出剑侠情缘2的单机版本,2中的故事本身就是1代的延续,游戏世界大背景可以进一步开放。玩家可以通过体验剑侠情缘2代单机版本,了解即将在网络版本中开放的新装备、新道具、新地图、新BOSS等等。比如在2代中最开始的大漠地图场景,在网络版本中就可以开放出来。
单机版本本身就可以看做是一个客户端,只有当服务器开放之后,玩家才可以进入网络模式,而后续单机版本就可以看做是游戏的资料片,我们可以提前发放,供玩家以主角模式来体验新版本中的内容。待达到某种条件后,我们再开放相对应的网络部分。至于开放机制的设定,在游戏运营的不同阶段,可以采用不同的开放手段。在这里就只随便说说了,比如说当有多少玩家单机版本通关。
还有很重要的一点就是主角模式和普通模式,在单机中,玩家可以以主人公的身份去体验整个游戏的内容,新装备、新道具、新地图、新BOSS等等,去体验会当临绝顶,一览众山小的意境,并且在这个过程中对游戏背景和文化开始了解。回到网络,玩家将以一个普通身份在自己已经熟悉了的游戏背景中成长。
技术是第一个关口,我相信现在的技术水平完全可以实现。第二个就是需要雄厚的资本,这种模式首先就意味着整个游戏的开发周期将比一般的网游长很多。但相应的游戏寿命也会长不少。剑网3对我来说,很大的一个败笔,就是放着现有的玩家群体很熟悉的游戏背景不用,而去重新架构起一个几乎全新的游戏背景,从某种程度上来说,延续多年的一种游戏文化断了。
在这个浮躁的年代,有多少玩家在进行网络游戏任务的时候,会耐下心来去看一看文案策划所辛辛苦苦撰写出来的任务描述,并会对整个任务线所想表达的某种游戏文化进行深入思考呢?只有在单机中,玩家才会有这些体验。
有一种极致叫做:每个NPC都是一个有是故事的人。
客户端搭配某些特殊物品的销售,游戏文化所衍生的游戏周边等等,暂时先不做讨论了。
这种模式也存在着很多的难点等待着我们去克服,比如单机和网游的游戏性侧重点往往是不同的,如何有效地统一等等。
下面是我自己所构思出来的一种战斗模式。很难用纯粹的文字表达清楚,将就看看吧。各位可以以某款早期的自己比较熟悉的SLG&RPG游戏为参照,比如三国曹操传、炎龙骑士团、幻世录等。
我称之为自由回合制,融入策略、回合、即时三大元素,敌我双方按回合制行动,在轮到我方行动的时候,所有玩家可以在某种大前提的限制下自由行动,取消传统的四方格。比如说,每回合20秒,这20秒所有玩家可以像在即时游戏里那样自由行动,或者可以设定行动力概念,每回合都会得到一定的行动力,任何行为都将消耗行动力。这样的设计也更加需要玩家们的协同作战。
战斗技能使用方面也可以放弃传统的方格,借鉴即时战斗中的技能使用,同时可以考虑加以细化。例如群体技能多种图形化使用:在传统SLG游戏里很多范围技能都会在使用时出现一个以方格拼凑成的图形,然后以一个角色或NPC为中心使用,之后技能会在刚开始固定的范围内发挥作用。这里我构想是可以用多种多样的图形来取代单一的模式,比如说战斗刚开始大家集中站位时,可以用圆形或方形的辅助技能给所有人加上BUFF,战斗中当你看到有四个敌人呈菱形站位,你可以通过快捷键使用技能并选择菱形,接着会在屏幕光标处出现一个菱形,你可以拖动鼠标在一定范围内移动菱形,用菱形将其敌人全部覆盖住,然后确认全部攻击到,而如果使用其它图形如方形或者圆形就不能攻击到那么多了。
附上大学时代所写的两篇策划稿,都是很雏形的东西,针对的玩家群体似乎也有些小众化了,但我的很多想法都是在此基础上衍生出来的。曾想将这两篇策划稿真正的完善出来,由小众转向大众化,但发现自己缺乏实际行动的动力,大家随便看看吧。 |
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