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[讨论] 游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

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发表于 2004-10-20 14:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏心理学初探
                        by: 天使之翼
  到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,
  也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多
  ,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那
  你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文
  将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望
  看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。
  
1 是什么决定了一个游戏是否好玩?
  游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放

  动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,
  初始动力则决定是否要进行一个游戏。
  
  初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某
  一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常
  的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。
  
  持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,
  这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,
  玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,
  一个目标都会诱发持续动力的产生。

  压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得
  到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压
  力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东
  西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,
  网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和
  无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

  压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩
  家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,
  终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。
  这个解脱,就是压力的释放。

  以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩
  家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了
  ,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游
  戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要
  缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值
  ,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才
  是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持
  续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了
  而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过
  也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层
  心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压
  力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。

  下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单
  机游戏与网络的成功要素。
单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?

1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。
在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,
看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去
,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结
束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不
能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,
优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。

2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束
的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充
当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比
人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”
打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。
。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。
  
  综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限
  的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点
  上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于
  单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,
  却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家
  交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只
  需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“
  (胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具
  可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当
  你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个
  才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力
  所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的
  玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与
  无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。  
   
游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功?
  啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预
  报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一
  件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预
  报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力:

移情
  所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够
  “设身处地为别人着想”的一种能力。       
  据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大骗子(呵呵,原因很简单啊
  ,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个骗子来做
  游戏啊?:)),那么,我们这些不是骗子的游戏制作人,要怎么样才能成为
  拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多
  的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更
  多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可
  以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。

我叫天使之翼,是在重庆的游戏程序员,初来咋到,欢迎大家多多指教。
有问题和建议也可以发送到我的邮箱kathytom00@163.com

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发表于 2004-10-20 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

楼主的大部分说法我还是赞同的,哈哈,我也是重庆的

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发表于 2004-10-20 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

你QQ好多

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发表于 2004-10-21 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

枪文。

心理学就是心理学,不存在什么游戏心理学。楼主去学习一下大众心理学的话就都明白了。

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发表于 2004-10-22 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

很老的文章了,N久以前就看过了,原创不多

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 楼主| 发表于 2004-10-25 14:12:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

这个可以说是荣格的心理学在游戏中的运用,所以你看过也不足为奇。但是,原创是肯定的。什么叫枪文?麻烦楼上的解释一下,小弟实在不太清楚。我所谓的游戏心理学是游戏中的心理学运用,有什么不对么?

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发表于 2004-10-27 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

动力,压力,压力的释放这几个东西。
半年前就看过了。
这东西就像指路的路牌一样,看一眼,知道该怎么走就行了。
没有必要一直抱着。(给新人看还是不错的)

至于借鉴成功游戏的经验,如果是新人策划在做第一个游戏的时候,倒是可以这么做。但如果在做了(跟着主策划做游戏=执行策划)一个游戏之后,仍然没有自己的游戏理念,仍然要靠借鉴别人的经验来做游戏的话,我建议还是换一行吧。因为这跟画画,唱歌一样,跟着别人的脚印走,永远超越不了别人,更不可能走出自己的路。
关于借鉴成功游戏的经验,我还有一个观点:
一个游戏是成功的,绝不代表他的某些设定就是好的。
一个设定是好的,也绝不代表这个设定就适合你正在做的游戏。
就像两个人比武,一方必须判断当前的情况,并根据当前的情况使用正确的招式,才能打败对方。如果搞不清楚状况,只是一味地按照别人的套路去打,一定会死的很难看。

因此,我认为策划在初步了解了一些游戏理念,制作流程及方法后。需要注意培养以下几点素质:
一:判断当前情况(公司的时间限制,技术限制,面对的群体,玩家的兴趣,市面流行游戏,会在同一时期推出的游戏……)

二:了解自己的行为(策划方案)会带来的结果及影响

三:确定中心。
“仓促之下,难有良策”。因此除非出现根本性的问题,不要改变原来的中心。在游戏中后期改变原有设计,这种行为十分危险。
(游戏策划初期确定一个或多个中心,即玩点,亮点,卖点,在策划过程中,不要被别的东西混淆了视线,使游戏偏离了原有的中心。并保证能在完成的游戏中达到预期的效果。)

四:不抱成见。
任何一个人的视野都是有局限性的,因此,任何一个人的看法都是片面的。因此绝不要抱着“我的正确的,你是错误的”这种想法,从对方的的角度去看他说的话,分析后再做决定。

五:用建设性的思维去对待每一件事。
比如在讨论问题的时候要使用建设性的思维。
“讨论是为了在讨论中得出一个好的结果,而不是把自己的思维强加给别人的辩论会!”当讨论变成了争论时,及时退出。

六:自我调整
游戏策划的工作压力很大,有的时候碰到主策划不同意自己的点子,有的时候自己做的工作要重新来过。与同事在“争论”中被排挤。等等等等。这些都是影响你思维,影响你工作的事情。因此,要及时的调整心态,以轻松的心情面对所要面对的。

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发表于 2004-11-5 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

还是不错的:)

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发表于 2004-11-5 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

我相信还是没有看过的人多。

其实有时候觉得我们是不是该弄个什么推荐书目。

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发表于 2004-11-6 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏心理学初探。有兴趣的朋友看看

根本和心理学扯不上关系啊....
连专业术语都不会用...哎....
大概楼主根本没学过心理学...
无语....(关于《游戏心理学》早有高人发过论文了而且讲的很深奥的样子,我都看蒙了,名字也叫《游戏心理学初探》另外那是个老外写的 E文啊,简直就是语言颈瓶  : ( 去网上搜8)
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