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发表于 2004-10-20 15:21:00
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Re:《最终幻想》名人传记--转自www.s2.com
十三、河津秋敏(Akitoshi Kawazu):
·1962年出生于熊本县
·现任SQUARE-ENIX第二开发本部长兼有限会社Game Designer Studio社长
河津秋敏1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职著名家用电器制造企业,好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社SQUARE,从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃,经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助阪口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏,其后又协助参与了《FFI》的战斗系统设计,直到《FFII》才跃升为主要制作人,由他设计的武器熟练度系统深受玩家的好评。
参加了《FFII》的制作以后,河津秋敏认为自己在创作理念上与坂口博信等存在着很大分歧,决心另外开辟新的发展途径。1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏,他抱着制作一款与FF理念完全不同的RPG的决心日夜奋战了一周,终于完成了《魔界塔士Sa.Ga 》剧本,在当时开发者的心目中携带机只能开发一些画面简单的ACT和STG类游戏,制作拥有着宏大世界观的RPG还是破天荒第一次。《魔界塔士Sa.Ga 》虽然没有精美的画面,但却凭借着充满个性的系统设定获得了玩家一致青睐,该游戏取得了累计销售110万份的惊人成绩,成为了SQUARE首个突破百万大关的软件,河津秋敏因此在社内的地位一跃而升为与阪口博信比肩的王牌制作人。《Sa.Ga》系列以后又转战SFC、PS等主流硬件平台,与《FF》、《圣剑传说》等并称SQUARE的“三种神器”。进入32位元的PS时代后,SQUARE采取一元集中化开发体制,绝大部分的企业资源都向主力商品《FF》系列倾斜,虽然PS版《SaGa Frontier》两作的销售成绩也相当不俗,但河津秋敏这个昔日股肱重臣的知名度已经远远不及北濑佳范和松野泰己等后生晚辈了。
2002年春,因为《FF MOVIE》票房惨败导致SQUARE处在风雨飘摇的危急存亡关头,河津秋敏为了挽救社运接连向经营层上书苦谏,希望能与积怨日深的旧主任天堂重修旧好。经过河津秋敏坚持不懈的奔波努力,睽违五年之后SQUARE终于透过以子公司加盟的方式重归任天堂阵营,具体的操作方式为由SQUARE常务董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game Designer Studio,资本额1000万日币(SQUARE占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏本人出任GDS社长,SQUARE以GDS名义连续发表了NGC《FFCC》和GBA《FFTA》、《新约-圣剑传说》等多部力作,均取得了相当优异的销售成绩。与此同时,河津秋敏又指挥第二开发部仅仅用了六个月时间就完成了PS2平台的T-RPG游戏《Unlimited Saga》并取得了50万份的销量,用如此短的制作周期开发出一款卖座游戏在今天几乎是难以想象的事情,这无疑证明了功力深厚的河津秋敏依然宝刀未老。
如果把坂口博信归为剧情派,那么河津秋敏显然属于彻头彻尾的系统派,他所信奉的制作理念是通过巧妙的系统设计不断给玩家带来全新的游戏乐趣,因此在他至今为止制作的数十款游戏中几乎没有一款的系统是完全雷同的,或许有许多人并不喜欢河津风格的诘屈晦涩,但没有人能够否定其用于自我突破的创新精神。
时至今日,河津秋敏已经由最初十二人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软件开发本部长,他的最大嗜好就是透过几十层高的办公楼的玻璃窗眺望东京繁华市区熙攘往来的人群。河津曾经在接受记者时这么说:“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索……”
插曲:由于河津秋敏本人非常讨厌香烟味,因此第二开发部的工作场地绝对禁止吸烟。
十四、成田贤(Ken Narita):
1987年进入SQUARE,担任纳什.吉贝利的副手并协同制作了《FFII》,1993年吉贝利退社后成田贤接替其位置成为SQUARE最重要的主程序员并延续至今,SQUARE-ENIX成立后并任命为会社执行役员之一。成田贤参与开发的主要作品有《FFII》、《FFIV》、《FFV》、《FFVI》、《FFVII》、《FFVIII》、《FFX》和《超时空之轮》
十五、涉谷员子(Kazuko Shibuya):
涉谷员子和坂口博信等为同一时期的元老级人物,日本游戏黎明时期屈指可数的女性游戏制作人,曾经独自组建制作会社开发对应PC-88和X-1等个人电脑平台的游戏,她同时也是一位狂热的游戏爱好者,至今收藏各类早期的游戏主机和软件达数千件。
涉谷员子也是一个无名英雄式的杰出人物,事实上她对于SQUARE的贡献丝毫不亚于田中弘道等如今名声显赫的同僚,在创社初期一直独力担当人设和美工的工作,只因生性恬淡而至今默默无闻。提到《FF》系列的人设,人们一般都会不自觉的想到天野喜孝和野村哲也两人,实际上涉谷长期扮演着幕后英雄的角色,天野喜孝原著的人物形象非常复杂,涉谷巧妙采用两头身的Q版设计将之生动重现到FC和SFC主机,这无疑也是一种别具匠心的成功再创作,《FFV》和《FFVI》两作还与天野联手共同担当了人物设计,涉谷员子是FF系列在2D手绘时代非常重要的影之人设,其足迹遍及VI代以前所有的作品。进入3D化时代后,涉谷进一步隐藏到幕后担任美工技术指导工作,同时也参与了《FFIX》、《FFCC》和《SaGa Frontier》系列等多部游戏的开发,至今仍在SQUARE-ENIX社内受到广泛尊敬。
涉谷员子参与人设和美工的其他作品还有《国王骑士》、《FF外传-圣剑传说》、《浪漫沙加I》等。
十六、寺田宪史(Kenji Terada):
寺田宪史是日本著名的剧作家,其创作的《橙路》、《筋肉人》和《宇宙皇子》等动画作品至今仍然享有非常高知名度。寺田宪史曾经是日本乔治.卢卡斯研究推广协会的核心成员之一,据说坂口博信因为看到他多篇在电影评论杂志上发表的多篇乔治.卢卡斯研究文章后心生共鸣,力邀其出马参与《FINAL FANTASY》的剧本创作,于是寺田执笔了FF前三代作品,其中《FFIII》尤其受到FF系列资深玩家的一直推崇。支撑世界的地、水、火、风四水晶元素构想正是寺田宪史带给FF的最宝贵财富,他笔下的FF世界观阴郁而沉重,更因时空的交叠转换而充满了悲凉的沧桑,其又非常注重刻画人物在面对理想和利益冲突时的心理变化,《FFIII》中的雷昂哈特就是这样一个让人难以忘怀的生动人物。
《FFIII》以后,寺田宪史因为与坂口博信在创作理念上存在着严重分歧而结束了合作,他后来成为日本评论界对FF系列最激烈的抨击者之一,所谓的“媚俗”论调正出自此公之口,不过寺田对于《FFV》的剧本却激赏有加。
2000年,寺田宪史再次涉足TV游戏业界,他应NAMCO邀请执笔对应PS平台RPG大作《神来》的剧本,可惜该游戏发售后反响平平。
十七:鸟山求(Motomu Toriyama):
鸟山求是目前SQUARE-ENIX第一开发部核心开发成员,《FF》系列近未来相当重要的骨干力量。
鸟山求进入SQUARE的最初成绩是创作了SFC平台的S-RPG名作《圣龙传说》的剧本,据说他的剧本内容多达上百页,后因为容量问题删削到十分之一,他至今仍引以为憾。此后又担任《FFVII》的企画协力,还创作了《横滨竞速传说》的剧本,PS2时代被委以重任担当了《FFX》的EVENT DIRCTOR,后又以DIRCTOR身份主持制作了《FFX-2》。
对于鸟山求此人,目前日本有着截然相反的两种评价,从《FFI》以来一直追随至今的许多资深玩家批判其为现在FF系列日益低俗肤浅的万恶之源,而年轻一代的玩家则赞赏其在主持开发中大胆融入了许多充满时代气息的崭新元素。无论如何,销量的成功与否是决定游戏价值的最重要砝码。
十八:皆叶英夫(Hideo Minaba):
SQUARE-ENIX第四开发部Design Work Directed by Hideo Minaba
SQUARE的美工水准向来以业界最强而著称于世,而鼎鼎大名的皆叶英夫则更是其中的翘楚人物。
皆叶英夫进入SQUARE后首先参与《FFV》的美工设计,后又先后担当《FFVI》和《SUPER MARIO RPG》的美工监督,进入PS时代与松野泰己的首度合作是百万销量的S-RPG名作《FFT》,其后与SQUARE夏威夷分社合流负责《寄生前夜》的美工,《FFIX》时担任美工总责任役。皆叶英夫最得意的看板杰作是正式加盟第四开发部后与松野泰己二度联手打造的满分游戏《放浪冒险谭》,该作品被许多权威媒体评价为PS平台美工水准最高的游戏之一。我们回头审视皆叶英夫制作过的所有作品,几乎全都以美工素质拔群而获得世间一致定评,他实在当之无愧的成为SQUARE-ENIX旗手级的领军人物。
目前,皆叶英夫正全面负责《FFXII》的美工设计,这无疑是万众期待这部全新巨作的又一个充分理由!
十九:高桥哲哉&田中香(Tetsuya Takahashi &Kaori Tanaka):
高桥哲哉和田中香是日本TV游戏业界屈指可数的夫妻档,也是受到物议最多的一对风云儿,高桥哲哉曾经是《FF》系列IV-VI三作的主要美工成员,田中香也参与了SQUARE多部作品的制作。
1994年末,SQUARE开发着手进行次世代图像技术的开发和研究,追求真实立体效果的全面3D化已经成为一致共识,然而在研究途中却因为方向性分歧产生了严重争执。当时3D游戏的立体表现方式主要分为フルポリゴン和フルテクスチャ?ドポリゴン两种,前者以静止贴图为地图背景,人物角色则完全以多边形构成,可以实现人物的复杂动作和表情。后者是以多边形构成地图背景,2D人物角色在弘大的立体空间自由往来,这种构图方式可以实现360度视角旋转,同时还能展现真实的远近距离感。由于两种图像技术长短互见,SQUARE无法辨别未来的主流方向,于是决定同时制作两部应用全新技术的超级RPG。《XENOGEARS》和《FFVII》同时起步,由高桥哲哉亲自创作剧本并担任导演,据说高桥氏为酝酿该剧本历时数年,数易其稿文字量达上百万以计,事实上最初SQUARE的经营层并没有确定哪一部作品将会成为《FF》系列的正统续篇。在与时间的竞赛中,《XENOGEARS》采用的フルテクスチャ?ドポリゴン技术暴露了制作周期迟缓等致命缺陷,其开发周期和资金达到《FFVII》两倍以上仍遥遥未有终期,最后SQUARE不得不强令该游戏草草完工。《XENOGEARS》的累计销量仅90万份,远远低于SQUARE预期,经营层遂决定不再开发该作品的续篇,高桥哲哉失望之余一怒而退社。传闻高桥退社的另外一个主要原因是,其妻子田中香在组织同人活动中因不审行为引发了许多玩家群起鼓噪,最终导致局面不可收拾。
高桥哲哉夫妇离开SQUARE以后,在NAMCO的资本提携下与《XENOGEARS》的美工监督田中久仁彦共同设立了Monolith software,重新着手开发《XENOGEARS》的续篇《XENO SAGA》系列。
注:《XENOGEARS》被许多日本业界知情者称呼为幻之《FFVII》,其在剧情中也与《FFVII》村存在着一定的联系,《FFVII》中主角克劳德癔病发作的剧情里会不断地喃喃自语:“XENOGEARS……”
二十:宫本雅史(Masafumi Miyamoto):
“一起来制作电影般的游戏吧…”
如此简洁明了的企业招聘广告在上世纪八十年代初的日本非常罕见,没有罗列乏味枯燥的业绩数据.更没有华而不实的豪言壮语,却吸引了一群充满梦想和激情的年轻人为了共同的理想而不懈奋斗。时隔多年;当著名制作人伊藤裕之回忆起最初看到这个招募广告的情景时不无感慨地说:“就那时候而言,绝对是一个非常个性的企业宣传词,瞬间便断定SQUARE就是我一直憧憬的就职企业……” 可能没有谁会想到,那样出色的广告词原来竟出自SQUARE创始人宫本雅史本人的手笔。
1980年,宫本雅史大学毕业后依照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅两年功夫就把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而野心勃勃的宫本绝非池中之物,根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,他将大量的资金投入东京和大阪的证券期货交易所,凭借其敏锐洞察力而屡有斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”。1986年9月,株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。
宫本雅史的第一把赌注并不顺利,全力追捧的FC-DISK系统前景日趋黯淡,SQUARE的多款对应软件因此也接连失利,仅两年时间就几乎耗尽了所有的运转资金,宫本雅史开始考虑尽快退出这场危险的游戏。负责软件开发的坂口博信呈交了一个名为《FINAL FANTASY》的企画案,这个开发计划就当时SQUARE的规模而言应该算得上是大制作了,坂口还希望能够聘请专业的剧本作家和插画家共同参与计划,如此庞大的计划一旦挫折则SQUARE必将陷入万劫不复的境地。一般的平庸经营者在运营资金吃紧时总是想尽办法压缩开发成本,其后果必然造成产品品质的严重劣化,宫本雅史向来认为唯有大投入方能高产出,在权衡得失后全盘采纳了坂口博信的提案。在当时的外界没有人会想到那个在电视台和游戏杂志大做广告的SQUARE已然摇摇欲坠,天生赌徒气质的宫本雅史竭尽所能地投入了大笔宣传费用为可能是最后绝唱的《FINAL FANTASY》造势,结果他取得了成功,《FFI》一举扭转了败局。宫本雅史并没有迫不及待地回笼资金,依旧耐心地将全部盈利再度投入游戏开发中,SQUARE因而蒸蒸日上,1991年时更因为积极配合任天堂普及新主机SFC而跃居业界一线软件厂商。1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍。次年SQUARE股票又于一板登场并进行了1:1分拆转配,宫本雅史借机从中一举套取了上亿美圆的巨利,多年的辛勤孕育终于结出了丰硕果实。
1995年末,日本业界正处在大变革前夜,各大势力的交锋达到了白热化的程度,SQUARE则成为了争相拉拢的主要目标,一直在海外游历的宫本雅史悄然返回了日本。虽然SQUARE社内以坂口博信为首的一些技术者大力推动加盟索尼 PS的计划,实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在当年初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展,在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。在宫本雅史的授意下SQUARE全面进军PS阵营,TV游戏产业由此翻开了全新的一页。
宫本雅史成功推动了游戏产业格局巨变后,曾经试图进一步把日本最大的游戏相关媒体出版集团ASCII纳入囊中,后来在CSK集团和世嘉的联手干预下他的计划终告落空,此后宫本雅史远赴海外发展,不再干预SQUARE的经营事务。2002年SQUARE经营发生严重危机时,宫本雅史因在东南亚地区的投资也相继发生问题而暂时无力援手,SQUARE不得不将19%的股份低价抛售给SCE。暗中觊觎SQUARE多时的ENIX社长福岛康博判断宫本雅史已然自顾不暇,悄悄与SQUARE经营层展开了合并谈判,终于在2002年11月29日联合公开发表合并声明,当宫本察觉时一切木已成舟,他在股权分配比例上进行了微弱抗争后被迫默认了现实。
虽然宫本雅史从来没有参加过《FF》的任何实际开发工作,但正因为其识人之明,SQUARE才拥有了坂口博信、河津秋敏等一批优秀人才。
也正因为宫本雅史赌徒般的豪爽气质,才能够孕育出SQUARE那种大胆创新的社风!
2004年5月末最新公布的日本亿万长者的个人纳税额排行榜中,宫本雅史位列第41位。
后记:
《FINAL FANTASY》系列从初代至今已经渡过了整整18个年头,由那时的13人众到现在动辄数百人的超大规模团队,无数人的青春和汗水才堆砌成了今日的业界之巅,拙文收录区区20人不过是其中比较杰出和著名的人物,还有更多的辛勤耕耘者限于篇幅而无法逐一介绍,在此谨表示由衷敬意。
还要感谢我的朋友MELTINA,感谢他在SQUARE相关资料上提供的无私援助,从某种角度上看,似乎他比我更具备写这篇人物列传的资格,惶愧不胜……
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