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[讨论] 【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料好?

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发表于 2010-8-20 09:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
话题起因:


策划A
问个问题,要是MMO生活技能,没有什么熟练点之类的,只要人物到等级,就可以用。
那么,是根据等级,弄出多种原材料好;还是用一种原材料贯穿始终好

策划B
比如掌握了其中一个生活技能,那么这个技能造的全部东西,都是用一种材料?

策划A
用一种主要的材料贯穿始终,实际上,都用一种材料也没关系

策划B
这个不太合适吧

策划A
征途在某种形式上,其实就是一种材料,连获得方式也是一种

讨论:

策划C
其实可以从多方面控制。
留意一下植物大战**,阳光就是一种材料,而且贯穿始终(除了需要二段升阶的植物)。
一方面可以加强消耗品的互动,从另一个角度说,似乎可以考虑到经济系统中去,作为等价物的价值衡量标准也说不定?

策划C
嗯。再拓展一下
似乎多种材料出现的目的不外乎两个:
1、增加玩家的收集成本(包括时间、包裹空间使用率、探索难度等)
2、增加组合的多样*,使内容更加的丰富
然而实际上,第一种更多使用在时间收费游戏里面,现在满大街都是免费游戏,人为增加了玩家的“不必要”投入。
第二种更扯了,在基本上没有一个很好的框架组合思路的情况下,实际上这种所谓的“多样性”,只是让玩家更加厌烦和眼花缭乱的鸡肋而已。反而因为重心的不明确让材料本身的价值难以判断。
所以这么说的话,单一的材料似乎更适合现在的游戏模式吧?
大家使劲批。

策划D
征途虽然是一种材料,其实需要的量是非常恐怖的,5级材料需要1级材料去合成,个数为5*5*5*5*5(当然你可以赌,有风险)。
如果高等级、低等级的需要的原材料一样,那么就需要做到防刷。征途好像是打怪超过4小时以上就不再掉材料了。(策划A求证下)
多种材料的话,可以较好的进行产出控制。
盘子大了,也可以避免打金工作室对某些材料的冲击或者垄断。

策划A
单一材料的好处是,可以纯粹通过控制高级和低级的爆率来调节。
而不像多种,10级掉的东西,80级根本没用,造成脱节。

策划D
“10级掉的东西,80级根本没用” 这个可以做成10级怪掉的材料80级也能用到~~
我觉得单一材料还是多种材料都没有问题,问题是需要控制产出方式~~



策划A
10级打怪80级也能用存在的问题是,80级玩家打10级的怪未必能掉;而且高级玩家去打低级的怪,爆率非常不好控制

策划C
材料基本上是作为流通的物品出现的。
所以从互动角度去考虑,多种材料如果分级的话,更容易出现流通性的问题。
高级和低级玩家互动行为的脱节大多数都是这方面出了问题。

策划D
10级怪掉的材料,80级玩家肯定是去其他玩家那收咯,自己打的话肯定有爆率衰减掉不出来的~~
也算是促进了新老玩家的交互的~



策划A
高级玩家能收到低级玩家的东西固然好,然而,有时候服务器里只有高级玩家。
那么会造成大量的无价值的低级材料小号。

策划D
嗯,所以,需要低级材料的情况不能过多,权重也不能过大。
回到最开始的问题,个人还是更倾向于多种材料这种方式吧。
主要是从防刷方面考虑的。  

策划E
先重复一个观点:所有的设计应当都是有目的性的,最终期望的目的决定了设计的方法和内容。

解决几个问题
1、生活技能的目的是什么?
2、生活技能在整个游戏中处于什么样的地位?
3、期望用户在生活技能上的精力耗费有多大?
4、材料的产出来源是什么?
5、是否期望任何材料一直都被使用?
6、是否需要生活技能带动用户互动?
7、如果需要生活技能带动用户互动,那么该互动的期望结果是什么?

解决以上问题,然后再回头去看问题
不问目的的设计是无用的!

策划A
1、生活技能的目的。在游戏中,延长玩家的游戏时间,不管是满级前还是满级后。
2、生活技能在游戏中的地位是辅助。地位属于次要,但亦需在其中延长玩家的游戏时间,并且引导玩家去进行主要游戏内容,例如副本。
3、期望用户在生活技能上耗费的精力,虽然希望是越大越好。但这会造成玩家异常疲惫,所以,至少需要每天玩家上线一次,就为了完成点生活技能。
4、材料产出的来源,目前主要来源是掉落。掉落分为副本与野外,野外几乎是不可控,副本还好点。我倾向于把玩家追求的材料弄去副本,不是为了控制产出,而是为了让玩家对提升装备有需求。
5、期望有一种材料一直都被使用,因为那样,我只要控制这一种材料的消耗和产出就好了。
6、十分需要玩家的互动,因为互动很耗时间,但做起来,限制很多。
7、主体为副本,其次为交换,让玩家在交互中耗时间。

策划F
补几个问题!
1。多少玩家的生产能支持多少玩家的消耗?
2。生产系统希望目标用户群具有的物理特点是什么样的?

策划E
1、延长游戏时间不是生活技能的目的
2、生活技能的地位于副本无关,于延长游戏时间无关
3、精力耗费不是越大越好,而是究竟怎么耗费,占游戏时间的多少
4、来源是副本还是野外无关,在于掉落?合成?NPC购买等
5、材料如果是多样的,只有一种可一直用,那要那么多材料干嘛?
6、究竟是什么样的互动呢?
7、你究竟知道问题是问什么吗?

策划A
TO 策划F
是这样的,在野外掉落的,我不可能让其稀有,那样只方便打钱公司。
而副本掉落,因为副本比野外有难度,所以等于是在诱导玩家进行些装备提升,至少让玩家加强玩家认为自己装备因该提升的感觉。
因为我明显在造就这么一个导向,装备越好=刷副本速度越快=材料越多。但实际上,玩家要真提升装备,他耗费的就不止材料了。
然后,几个玩家养一个玩家的概念很难明晰,因为生活技能的最终成品,并不是消耗品;消耗品也不适合做成要几个养一个的地步。
目前的打算是,例如玩家到10级,控制玩家在此阶段获得的材料,大概为他到10级需要消耗的材料的120%。但到100级,可能就只能获得50%左右他需要消耗的材料了,依次类推。
不过这个曲线并不大可能准确,即便我每个级别都把材料的产出量控制到比材料的消耗量低的情况,服务器整体而言,也总是产出的材料大于消耗的。
生产系统的目标客户群,暂定为游戏追求极致的玩家,能分到生产系统的成品道具很少,大部分都是些过度物品,以及没太大实际作用的外型。
因此,我才想用一种主要材料贯穿始终,因为外型这东西,很容易让有追求的玩家,需要获得低级物品。那时候,让高级人跑低级地图去长时间的刷,不仅他觉得无聊,我也觉得很无聊。
还不如让他去副本,也能获得,来得爽快。

策划G
1、生活技能的目的是什么?
在一定程度上让玩家从生活技能获得游戏物品的其中一条途径。与延长游戏时间无关,仅仅是为了让玩家能自己动手满足自己在游戏中的部分日常消耗。如果作为延长游戏时间的手段,这个系统将会失去它的意义,靠生活技能来延长游戏时间会导致这个系统变成鸡肋。
2、生活技能在整个游戏中处于什么样的地位?
个人觉得仅仅是附带价值提高,玩家在野外冒险的过程中,意外获得生产材料,通过自己所习得的生活技能生产加工出自己所需的物品或有交易价值的物品已满足游戏中的部分日常消耗。
3、期望用户在生活技能上的精力耗费有多大?
个人并不希望玩家在生活技能上耗费过多精力,更愿意他们去体验游戏中的各种活动和副本。生活技能仅仅用于辅助玩家在一定程度上改善游戏中的生活。
4、材料的产出来源是什么?
材料产出的来源可以是打怪掉的,也可以是固定在于某几个矿点。多数游戏是复合采集方式,包括定点挖矿、打怪采集等。
5、是否期望任何材料一直都被使用?
期望任何材料都一直被使用不如把需要的材料分成各种不同的材料让玩家去组合,这样确保所有的材料都将流到一个终端。
6、是否需要生活技能带动用户互动?
仅仅是在一定程度上带动玩家互动,如果仅靠生活技能来维系玩家间的互动,那玩家间可交流的方式就太少了。
7、如果需要生活技能带动用户互动,那么该互动的期望结果是什么?
互补长短,各取所需



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发表于 2010-8-20 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:MMO生活技能一种材料好?还是多种材料好?

单一材料的可控性有限,一旦失控
整个生活技能系统就毁掉了

在玩家可承受的认知成本之内,材料越多越好

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发表于 2010-8-20 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

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发表于 2010-8-20 14:06:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

策划E确实很讨厌!

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Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

不过为啥说策划E讨厌呢?

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发表于 2010-8-20 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

策划E真讨厌    楼下保持队形

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发表于 2010-8-20 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

策划E什么的最讨厌了。。。

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Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

策划E什么的最讨厌了~~~~

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发表于 2010-8-20 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

策划E什么的最讨厌了......

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Re:【心灵实验室】MMO生活技能一种材料好?还是多种材料

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