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我的回复:
X总:
很感谢在你的回信中并没有一口把我完全否决。不过我相信仅仅只是通过我之前写的东西,并不能让你对我有多少了解。团队精神!请相信我,我完全了解这种东西的重要性。我绝不是那种在球赛中不会传球的人,事实上我至少是我认识的人当中传球次数最多的了。也许我身上多少有些愤青的影子,不过请不要把我和他们混为一谈,我并没有因为观察到了一些个不好的社会现象就因此感到任何的愤怒。事实上我倒是很享受在这种观察中所发掘出来的乐趣,了解这些现象的成因,比去嘲笑,排斥这些现象要有趣的多。我不是那种会去抱怨生活中的不公的人。(啊!ok,我偶尔也会去抱怨,只是少点而已)我会去试着接受那些东西,不论是阴暗的还是光明的。我会尽可能的从不同的角度去看待那些东西。毕竟这个世界并不像我们所以为的那样。盲人摸象和井底之蛙的寓言故事我可是一直都铭记于心的。我想这也是我认为我比别人强的原因,并不是我有多聪明,而是我能够跳出框框去想问题,我敢于去质疑。我之所以表现的有些高调,只是为了引起注意而已,在平时生活中我很少这样,呃,至少我是这么认为的。我上面也说了,我喜欢去观察事物,所以如果我没有从中得到太多的认识,我一般也不会随便发表言论。我更多的还是喜欢安静的观察,作为一个观察者,如果我太过希望别人都来关注我,我又怎么不受干扰去观察呢。我之所以在论坛上发那篇有些激进的文章,部分目的也是为了在一定程度上去观察。
容易变得情绪化的人,就算能力再强我想也强不到哪去,因为情绪只会影响判断力而已,容易情绪化的人会更容易产生片面的认识,产生偏见。而很明显的,在许多人身上,不光是论坛上的那些,都能看到很重的怨气。所以试问他们怎么可能在这种状态下做出什么成绩呢?这也是我认为我比他们强的一个原因,我能够在一定程度上控制这种情绪,他们不能。所以我比他们更能接受那些不同意见,只要能够有说服力。但是如果没有的话,我想我坚持己见,应该不会是件错误的事情,毕竟我有我自己的理由,而且多少还是有些说服力的。
就像我之前说的,我并不想完全把这当成是在找一份工作,因为我并不是为了生活才这么做的。我是为了能够在我活着的时候,做点可以给我带来乐趣的事情才这么做的。我一直都期望能够进入到一个能够有着良好合作关系的团队中来,因为这样的团队能够帮我更好的得到这种乐趣,而且同时我也能与之分享并扩大这份乐趣。所以我再次强调,我绝对不是匹独狼,我只是因为没有找到狼群而有点不耐烦而已。
再次感谢您的回信!
cainlee
2010-7-19
重发附件内容
给X总的一封信
X总
你好!
我叫cainlee,26岁。我就不说那些客套话了,毕竟那不是我写这封信的目的。我本来并没有写信的打算的,但在看了太平洋游戏网上贴出的你在创业沙龙项目展上的专访之后,针对你对游戏和策划方面的一些观点,我想发表一下自己的看法。
这是专访的网页:http://news.pcgames.com.cn/jdft/1006/1922478.html
首先对于私服,如果仅仅只是针对游戏设计理念这方面的话,我个人并不认为私服有太多值得学习的地方。没错,整个私服行业的整体收入确实是个不小的数字,但这个庞大的数字是由众多的个体私服堆积而成的,单一个体的收入并不可观。这仅仅只是长尾现象中的一种而已。除非你能在很大程度上降低游戏的开发成本,并能够迅速的在很短时间之内做出N款不太一样的游戏,否则私服的这种做法,实在不太可取。你说搞私服的才是切身贴近玩家的策划者,我实在不敢对此苟同。我并不是针对你,但以我的观点,虽然那些搞私服的看起来好像通过改变原有游戏中的一些元素,在一定程度上迎合了许多玩家,使他们在一段时期之内对此兴致勃勃,但这仅仅只是在游戏的表层上下功夫而已,这和现在游戏行业山寨化的根源一样,徒有其表罢了,而且大多数的“表”也只是通过宣传吹嘘起来的,很快的就会幻灭。这也是为什么这些游戏包括私服都不能长时间的留住玩家的原因。由于缺乏理念,不,我应该说他们大多都完全没有理念可言,所以他们也才会以数量来取代质量。大多国产游戏以及私服都不长寿,其原因也在于此。但如果不谈设计理念而是运营的话,腾讯和浩方的游戏平台到是一种很不错的对于这种长尾的应用。
我再来说说我对“本”的理解。我有个不错的例子:妓女。最早的妓女,只是通过满足“玩家”最基本的性欲需求来谋取利益的,她们不太会愿意去让“玩家”玩出什么新花样,所以他们能够得到的利益很少。可是慢慢的他们学聪明了,当她们满足了有些“玩家”的一些个“花样”之后,他们得到了更多的利益,而且在一定程度上还能够提高“玩家”的回头率。可是不论你怎么翻新这些“花样”,“玩家”们最终还是会厌倦。为什么呢?原因就在于,你实际上你并不了解他们真正的“需求”是什么。你只是知道他们想“做”,但你并不知道他们为什么想“做”,你并不了解导致“玩家”想“做”的这一行为的根本原因是什么。所以在你想尽心思去讨好这些“玩家”之后,虽然得到了一些利益,但最后的结果却是丢给你一句“B子无情”然后扬长而去,也许时不时的会回来,但最终你还是会被忘记。 “玩家”看似想要的是发泄欲望,但最后却说缺乏“情谊”。这很有趣不是吗!所以我想这“情谊”才是其根本所在。游戏行业的现状很明显也是这样。虽然你一直都在以玩家为本,尽可能的满足他们的需求,可到最后他们只会骂你的游戏是垃圾。他们想“玩”你,但是不管你怎么做你就是不招人待见。这原因是一样的,你提供的内容中没有任何的“情谊”可言,所以不管你做什么他们都把你当“B子”看。
但是如果是个“有情有义“的“B子”呢?当然在这里用情妇或者高级应召女郎会更恰当一些。我们可以从中看到很明显的不同,哪怕只是个普通的二奶,她的经济收入和被对待的态度也会有完全不同的巨大差距。但是做二奶是需要资本的,而且一般来说,对这种资本的要求还是很高的。除了本身的姿色以外还要有一定的学历和家庭背景等等,如果是个高级应召女郎的话,在一定程度上你还得具备一定的心理学常识,以发掘不同“玩家”的深层需求。也就是说这样的“B子”相对之前的“B子”就不那么下三滥了。她们能够在另一个档次上满足“玩家”,毕竟她们至少是个华丽的“奢侈品”嘛。拿游戏来做比方就是,那些顶级团队用顶级游戏引擎做出来的华丽的大作。既“漂亮”,又有一定的“玩头”。但是这还无法成为真正的经典。真正的经典会是一些能够深入人心的“有情有义”的,而非更多的只是徒有其表的东西。
还是拿情妇来做例子,历史上就有许多这样的懂得何为“情谊”的著名的情妇。像是埃及艳后,巴黎的骄傲玛塔*哈莉,孝庄皇后等等。当你在了解并掌握了那些想“玩”的“玩家”的真正需求之后,你就不再是被玩的对象了,你由被动转为了主动,你从玩物转变成了玩家。你从被人唾弃的“B子”,摇身变成了受人尊敬受人爱戴的对象。而那些“玩家”到会变成你的玩物,因为你控制了游戏规则,他们就只能跟随你了。而之所以会出现如此巨大的差距,就是因为她们在对这种“需求”的理解程度上,有着很大的不同。想要设计“游戏”,你就得先会玩“游戏”。
有一点我想X总你应该要了解,大多数玩家都并不知道自己真正想要的是什么,他们就是一堆脑残。(去了解点大众心理学方面的知识,你会完全接受这一观点)。客户是上帝这只是个口号,并不是说要把他们当成上帝,是要让他们以为自己是上帝。上帝是能控制游戏规则的人,很明显他们不是。真正要把他们比作什么的话,一群痴呆我觉得倒是比较合适,问问那些客服你就会了解到,这些“上帝”到底有多么愚蠢了,当然这话不能明着说就是了。而且就算要去融入他们,去和他们交朋友,去和他们打成一片,其目的也只是为了观察了解并分析他们而已。他们告诉你的,只是些他们以为他们想要的东西罢了,并非他们真正需要的东西。他们到底想要什么,得由游戏制作者来告诉他们,而不是他们自己。许多心理学实验的结果也能得出这样的结论,你之所以产生某种想法或做出某些行为,都只是被你潜意识中的一些东西所驱使的。你并不是真的在控制你自己的一切,你只是在对外界的刺激做出反应而已。就像是敲打你的膝盖,你会本能的做出踢腿动作一样。当然脑袋里产生的各种想法要比这种反应要复杂得多。显意识中的想法是由你潜意识中的欲望所驱使的,这种想法只是你潜意识的一种表现,这类似于弗洛伊德的《梦的解析》中所解释的,梦是人们清醒时欲望的延伸。其实我认为人在清醒的时候和在做梦的时候并没有本质的区别,我们可以把清醒的时候理解为在做“白日梦”,这只是和你在做梦的时候相比,你显得比较清醒而已。由于促使你产生这种想法的原因也取决于各种外在因素,所以其形成的这种最终想法也会变得千差万别,所以不同的玩家才会告诉你各种不同的东西。他们说什么都不重要,重要的是他们所说的话背后的动机。而所谓的“本”就是指的那些大多数玩家所意识不到的,潜藏在他们潜意识中的东西。把这些潜藏的东西给引出来,从而在一定程度上去推动他们游戏的欲望,这才是我们应该做的事情。所以向私服学习顶多只能变成在街边叫卖的妓女,我们应该学习的对象是那些了不起的情妇。其实回想一下,拜金女XX说的话其实还是有些“深度”的。宁愿坐在宝马里哭,也不坐在自行车上微笑。如果我能做在顶级奢华的劳斯莱斯或者布加迪威龙里的话,我想我的泪水将会是喜悦的泪水。只要能掌控事物的原理,你就能得到你想要的结果,任何事情都是一样。
最后我想说说创新,我仍然不认同你的观点。你的原话是:技术上没革新,哪来的创新?我不认为这两者有必然联系,比如今年E3上的《小小大星球2》,《星之卡比 线条》这两款游戏所用的我想并不是什么很先进的技术,事实上就算是几年前的技术我认为也一样可以实现,但很明显的这两款游戏创意十足。就算不是在游戏行业,也有许多这样的例子,比如用沙子或在水上作画,用个人DV拍的小成本电影,(你看过总共只有三四个人拍的诺曼底登陆吗?),以及许多在生活中的小创意和发明,这些东西都可以说对技术的要求不高,甚至不需要太多技术。技术革新可以激发创意,它能扩展你所能做的事情,但并不是创意所必须的。创意需要一定程度上的技术支持,但并不完全依赖于技术的革新。
以上是我个人的一点愚见,如果你不介意的话,期望能够指教一二。我对于你所说的你们公司的天才,世界级人物,和无不到位的小**,很感兴趣,希望能有机会认识。我很欣赏那些有能力且能冷静的接受各种不同意见的人,我相信你们也是!
以上!
cainlee
2010-7-16
我对游戏设计的认识
由于并没有任何的游戏策划经验,所以我只能以我现有的对游戏对策划的认识以及在各策划论坛上了解到的各种知识来大概谈谈我对游戏设计的一些理解。
设计一款游戏,在一定程度上就像是设计一栋房子,首先毫无疑问的当然是要去了解使用者的需求。但当你询问需求时,往往使用者最先想到的并不是他需要一个什么样的睡觉的地方,而是除了睡觉以外的其他的次要功能。他很可能会最先告诉你的是,他想要个什么样的车库,什么样的游泳池,什么样的花园,但很少会最先表明他想要个什么样的卧室。就像许多游戏玩家并不太理解什么是游戏,但他们却想要一款好玩的游戏一样。他们会按自己的想象去构建这款游戏或者说这栋房子的样子,但他们大多都不了解,在他们的需求当中,哪些是有用的,哪些只是些多余的摆设,甚至他们的有些不必要的需求只会给整体带来麻烦。根据需求来设计,并不是指需求者要什么就给他们什么。因为他们更本不知道自己想要的是什么。
一切事物的设计思路都应该从其根本用途或根本功能出发。大多数人都只能看到表象,所以他们的需求往往都是些华而不实的东西,因为他们的欲望和他们对他们想要的这件事物的认识一样肤浅。但设计者不能仅仅只是为了满足使用者的这种欲望而忘记设计的根本,因为就算使用者对他所需求的东西没有多少认识,但在他使用过一段时间那些华而不实的作品之后,他也会本能的体会到其中的空洞,慢慢认识到这并不是他真正想要的。从而离开,放弃,很难再对其产生兴趣。所以设计者真正需要做的是,在保证基本需求和基本功能的前提下,再尽量去迎合需求者的其他需要。
如果让我去设计一款游戏,我会先去思考这款游戏的核心是什么,先以我自己的想法为主。而不会先去了解玩家的需求,因为在大多数情况下很难从他们的需求中找到核心。其实大多数时候设计一样东西,都是以设计者为主的,而不是需求者,但是这个时候设计者会把自己当成是需求者。而我思考的出发点,可能是一个故事,可能是我看到过或玩过的一款其他的游戏,也可能是因为我经历过的某件事情而突然想到的某种玩法。但不管是哪一种,其核心都会有个共同点,对抗。只要被定义成游戏那他就存在输赢,所以任何一款游戏也都存在着某种形式的对抗。对抗即游戏的核心。当我确定了这款游戏应该拥有什么样的核心之后,我会由此展开。
在这种核心的对抗机制之下,一段时间之后,必然会使玩家在一定程度上有所成长。玩家会慢慢变得熟悉这一对抗机制,最终变得擅长。而玩家会在多长时间之内擅长这一对抗机制,一方面取决于玩家的智力程度,但更重要的还是取决于这一对抗机制的设计深度。像是棋牌类游戏。由于大多数游戏的对抗机制都没有棋牌类游戏的那种设计深度,所以大多都很难像《魔兽争霸》,《星际争霸》,《CS》,《DOTA》那样能够长时间的吸引住玩家。因此这些游戏在其核心对抗机制之上开始产生了一些辅助性的游戏机制。
1装备或道具。由于加入了这些元素,使得游戏有了一定的延展性。本来是单调的对抗规则,现在开始出现了能够帮助自己或影响对手的选择。但是这样还是不够的,毕竟选择有限,玩家会很快的熟悉,你又不能过多的加入这种选择,因为那只会打乱原有游戏对抗机制的平衡。
2等级机制。在不同的等级你会面对不同程次的挑战,但游戏的根本对抗机制还是不会发生任何的变化。只是难度被改变了。
以上两点在各种电子游戏,包括最早的电子游戏中都能看到,他们可以说是属于同级,是基于游戏的核心规则而演化出来的分支。而为了让游戏的可玩性不断增加,这些分支也会开始不断的在其本身的基础上不断的延伸,分裂。装备和道具是需要玩家购买或通过战斗奖励得到的。所以出现了NPC的买卖系统,或者是任务系统。由于一个人通过战斗来得到奖励可能会比较困难,所以需要和其他玩家配合,由此出现了组队系统,这和等级机制也有联系,因为高等级意味着高难度,组队无疑是降低难度的最佳方法。由于在组队时你需要在一定程度上和其他玩家交流,所以聊天系统也是必要的。许多游戏装备或道具,除了可以从NPC那购买以外,也可以从玩家手中购买,所以产生了交易系统,而交易系统和聊天系统也有一定联系。如此等等。
由上可以看出,游戏中的各种系统是以这种金字塔加树状结构互相连接而成的。任何事物的产生都会和某些需求有着一定联系,这也可以说是游戏的演化方式,不,因该说是一切事物的演化方式。所以如果我去设计一款游戏,我就会按照这样的方式来进行下去。从游戏的核心出发,以此为基础来构建整个游戏。
以上就是我对游戏设计的一点粗浅认识。
PS:从此之后就没了音讯。这给我的感觉就像是我去追了一个我还算喜欢的小姑娘,因为说了点我认为是对的想法,而弄得人家不高兴了,所以她再也不愿意理我了。也许我应该送束玫瑰花,赔个礼,道个歉什么的,我都不知道我哪错了!哎!其实我并不认为我所说的完全正确,事实上我一直都在质疑自己的这些认识,但如果我不说出我的想法,不让别人来验证的话,那我永远都只会停留在这种程度上,我可不会去安于现状。不知道对方是不是也是这样想。
ps2:对于我之前所说的,我对于什么是游戏的认识,我要补充一下。我之前的观点是,游戏即对抗,我重新思考了之后发现这个观点并不完全正确,只是对了一部分。游戏除了对抗之外,他也是一种体验。比如在游乐场里的各种游乐设施,过山车,摩天轮,旋转木马等,这些游戏都没有任何对抗的成份在里头,他只是一种体验。我们去旅行,去朋友家做客,去博物馆参观,我们会说去玩。但在这种玩的过程中并没有任何的对抗的成份,这个过程中有的只是一种体验,其实也有不少比较注重体验的游戏的例子,比如《模拟人生》系列,《黑与白》,或者一些养宠物的小游戏,像是以前的电子宠物或是现在的QQ宠物和虚拟女友,还有各种模拟类型的游戏。那么这样去理解的话,对于游戏的定义就应该是,他是一种即可以仅仅只有对抗或者仅仅只有体验的人类行为。不过这还是有些问题,只有对抗的话,肯定他是游戏没错。但仅仅只有体验的话,他还一定是游戏吗?比如去高级餐厅吃饭,或者去看一场电影,甚至生病都是一种体验。在现实生活当中,我们应该不会把这些称之为游戏的,但如果把他给完全虚拟了,他好像就又变成游戏了。如果仅仅只是对电子游戏进行定义的话,我认为他就应该是对人类行为的模拟,他既包含对抗也包含体验。这应该没错。但要是对游戏进行定义的话,我想有规则就行了,那一切就都是游戏了。
不管怎样电子游戏的本质应该就是对抗与体验。男性天生更倾向于对抗,女性天生更倾向于体验。这也是为什么我一开始只认为游戏就只是对抗的原因。当然这也能证明我比较有男人味,呵呵。
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