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楼主: chuanqi

[讨论] 如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线研发

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发表于 2010-8-30 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

我也有,不成熟的想法

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发表于 2010-8-30 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

报告不是你想要,想要就能要。

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发表于 2010-8-30 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

好强,他都五颗星星了

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发表于 2010-8-30 22:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一

Aaron1: Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线研发职位一个〗☆(有兴趣的多可以参加)

为什么今天回复的人都那么正经……

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发表于 2010-8-31 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

据说〖征途〗☆〖绿色征途〗 ★〖传奇〗☆〖DNF〗 ★〖穿越火线〗☆ 的研发人员(包括项目所在公司  ★BOSS ☆) 在GAMERES的等级是一颗星都不到☆连账号都没有〖甚至不知道GAMERES〗的,硕士哥☆ ★   比起他们高级太多了 ★〖至少是 ★ ☆ ★ ☆ ★〗,硕士哥又何苦要拼了命的要进〖巨人〗 ★〖盛大〗 ☆〖完美〗等等公司呢?〖他们加在一块也都不到一颗☆,        还是空心的〗  〖和硕士哥★ ☆ ★ ☆ ★       比起来差老远了★ ☆ ★ ☆ ★〗
硕士哥还是自己搞个〖至少是 ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆ ★ ☆〗的团队出来 (★随便拉个几亿的投资☆),建立一个★中国暴雪☆般的公司            踩趴        〖征途〗☆〖绿色征途〗 ★〖传奇〗☆〖DNF〗 ★〖穿越火线〗 这些游戏吧!

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发表于 2010-8-31 02:41:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

10-15天后新进玩家与先进玩家之间的矛盾就出现了

新进玩家与先进玩家之间的〖等级矛盾〗

新进玩家与先进玩家之间的〖装备矛盾〗

新进玩家与先进玩家之间的〖竞争矛盾〗

新进玩家与先进玩家之间的〖资源矛盾〗


只要你这个游戏存在等级之类这种设置,那么随之而来的矛盾是必然的,并且不可消灭。但是我们可以减轻,转移一类手段另到这些矛盾不会恶化。当然如果你一定要消除的话,那也是有办法的,那就是把矛盾当中对立的人群完全分开,又或者取消等级之类设置,让玩家先来后来没分别就可以了,但LZ的游戏显然不能用这二种方法。

LZ的游戏我看应该是个MMORPG吧,那么新进玩家与先进玩家之间的各种矛盾,本质就是在游戏时间上的差别,造成先进玩家等级高于新进玩家,然后先进玩家利用自身的等级与新进玩家进行各种不平等的斗争,包括战斗,资源,装备等等。
其实防止各种矛盾的恶化,首先就是要给弱势方一个可以追上强势方的希望。现实世界也如此,如果穷人一辈子只能当穷人的话,那么穷人肯定要闹革命。但因为有种种希望的存在,矛盾才不致于恶化到不可收拾的情况

那下边,我再详细讲解一下,如何去解决各种矛盾


等级矛盾:在这里先谈一下WOW,WOW也有等级矛盾,各种多样小号行为,WOW也多的是,但WOW当中的等级等级矛盾并不能引起人的注意。WOW有顶级70级的设置,从1级到70级并不需要太长的时间,所以对于玩家来说等级矛盾存在的时间很短。再谈其他游戏,比如MU,传奇,这一类泡菜,这类泡菜的手法就比较生硬了,那就是越高级越难升,只要后边的级数升一级要非常长时间,那么等级的差距就慢慢拉平了。到了后来,很多游戏为了让新手赶上先进玩家,做了各种各样的师徒系统,让师父带徒弟,让徒弟有更多的收益,从而赶上先进玩家。现在网游总结来说就三个方法来应对等级矛盾:1,减少等级矛盾存在时间,例如WOW这类顶级了游戏才开始了一半。2,随着升级难度的加大,自然的拉平等级,传奇就是这样子。3,通过设置一个游戏系统,对新进玩家的升级速度加速。

上边总结了一大堆,但好像都没有什么新意,都是传统老套数了,呵呵!如果不需要什么特色的话,上边三选一,可以满足LZ了。但如果想要搞点新意的话,那就再看下去吧。

----------------------------可恶的分割线---------------------------------------------


楼上某位仁兄不是提到应该加剧矛盾游戏才好玩。我顺着这个思路想了下,新进玩家是弱势方,加剧等级矛盾,那么新进玩家将受到更多的不平等待遇,等于赶走新手,不可取啊。我不停回想我玩过的游戏,回忆各种关于等级矛盾的对抗,想到了二个比较特殊的例子DNF和WOW。DNF是通过在竞技场平衡系统对低级玩家进行属性补常,让低级玩家有着比高级玩家更多的血量和攻击力,但是低级玩家由于可用装备少和技能少,依然不足以和高级玩家对抗。DNF的模式可以参考但还不足以另人满意。而WOW的例子可能更特殊了,那是一个满级(60级)玩家在满级的战场打荣誉升军衔(1~12级军衔跟椐荣誉值,荣誉值通过杀敌和战场胜利获得,13和14级要看荣誉值排名获取军衔EXP),而另一个玩家刻意让自已保持在低一级的情况去打低一级的战场,而WOW军衔又是看等级排名的情况下,在大量60级玩家竞争下60级玩家争得难分难解,那位59级的玩家轻松拿下只有少量玩家参与的低等级战场排名第一,从而挤走60级玩家的军衔EXP拿到了高最军衔。这个是低级玩家利用了WOW玩家大众心理而取得的胜利。我看中的不是这位低级玩家取胜的过程和方法,而是收益。60级玩家为了军衔每天24小时不停的努力,但却不如59级玩家,这个给我了一个启发,当等级矛盾出现时,双方竞争,弱势方输多胜少,但如果弱势方一但获胜,收益远大于强势方的话,作为弱势方我是不介意的,当有足够大的收益时甚至我为了收益我完全有可能刻意让自已保持在弱势方。

总结,当等级矛盾出现时,由其是等级矛盾双方出现直接对抗,我们以对弱势方作出一定补尝,加大弱势方胜利之后的收益,我让等级矛盾双方直接对抗,让玩家自已解决好了。

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 楼主| 发表于 2010-8-31 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

36L辛苦了

站在延长推广周期的角度去看以上问题,而你说的是站在公平 平衡角度看以上问题!(加大对弱势方补偿很好)

如果有兴趣的话,你用正确的角度分析

龙之谷在推广期间内 30级等级限制系统  基本可以解决  等级矛盾    (给你点启发)

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 楼主| 发表于 2010-8-31 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

35L

一  DNF  穿越火线 这2项目组的策划  和  征途 传奇2项目组的策划  不是同级别的

二  很多东西是可以山寨的       踩爬  2字  ☆  基本等于  ☆  无知  2字

三  GAMERES是策划领域 不是BOSS领域 那天哥成BOSS了 那哥应该做BOSS该做的事 是不会去做策划该做的事  

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发表于 2010-8-31 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线研发职位一个〗☆(有兴趣的多可以参加)

一般一个新开的服务器推广黄金时间只有10-15天

10-15天后新进玩家与先进玩家之间的矛盾就出现了

新进玩家与先进玩家之间的〖等级矛盾〗

新进玩家与先进玩家之间的〖装备矛盾〗

新进玩家与先进玩家之间的〖竞争矛盾〗

新进玩家与先进玩家之间的〖资源矛盾〗

不是骨灰级的玩家 是忍受不了以上的种种的!

如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线研发职位一个〗☆(有兴趣的多可以参加)

先声明别跟哥扯  WOW  DNF  龙之谷

(案列)  [来源:GameRes.com]绿色征途
___________________________________________

楼主后边的3个问题,其实是一个问题,这3个问题都是等级问题引起的。楼主描述的情况还不算严重,更更极端的情况:如何保证开服半年,大部分玩家已经满级,仍然能吸引新人玩家进入游戏,而无需选择新区呢?我认为,这4个问题可以一起解决。

第一个问题:升级速度的问题,楼主明细不赞成WOW的快速升级模式,那么,以一定长时间之后玩家间仍会存在一定等级差异为前提,我们仍然有办法解决后边3个问题。

分析造成后边3个问题的原因:
1、高级玩家和低级玩家虽然同处一个游戏,却各有各的活动场所,相互之间没有什么交集,无法让高级玩家与低级玩家同时获取收益,彻底让两者没了交流,失去了游戏的本质意义——虚拟的人际交往。唯一的交集,也许就是低级玩家碰到高级玩家的恶意PK,让后进玩家更加体会到换区的必要性,更快的选择放弃。

2、高级玩家PK低级玩家有绝对优势,让低级玩家找不到自己存在的意义,因为升级是那么艰难,而且还是同步升级,很难达到等级的终点——平衡点。
3、低级玩家相对高级玩家很难获取游戏必须的收益。
4、有朋友补充么?

论坛的朋友,对游戏开发、测试都有着丰富的经验,肯定也会发现目前网游的普遍特点:
1、副本需要特定职业的组合,许多职业非要不可,不然没法完成副本任务,甚至人数少了都不行。
2、游戏中99%的装备、资源,都需要进入副本完成任务才能获得。
3、高级副本和低级副本产出没有可比性,高级玩家几乎没有刷低级副本的必要。
4、鼓励恶意PK

那么解决的办法也就呼之欲出了。。。楼主能平衡以上几点,那么你的问题自然不再是问题。让高级和低级玩家能加强联系,则低级玩家不再孤独;让人数不再是副本的必要条件,则低级玩家不会再为凑不够一队人发愁;让副本不再是游戏收益的唯一方式,让独行侠仍能有纵横网游的机会,虽然网游讲究配合,但讲究配合不等于只能配合。。。

有人戏称WOW是25人联机游戏,的确形象。

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发表于 2010-9-1 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决新进玩家与先进玩家之间的矛盾〖奖品 一线

新进玩家与先进玩家之间的〖等级矛盾〗
1.在10到15天内,等级拉开,矛盾产生,究其根本,就是由于时间差造成的,粗糙的来讲,时间轴是射线,永远向前,不可逆转(大废话!哈哈)。
如果想让时间轴停滞,这个时候最好的办法,就是让走在前面的人停滞脚步,这也是不可能的,但是可以让他们在时间轴上运动。
简单的有个想法,整个游戏的基础数值人员,应该可以准确把握冲锋型练级玩家在这个时候到达的等级水平,暂定假设第一批冲锋型的已经到了60级别。
这个时候,需要有东西认为的让他们在当前等级阶段停滞在时间轴上。
1。开放副本是最好的方式,用一个妙不可言的装备掉率,吸引玩家进入副本,60级的玩家成堆进入副本追求装备,这个时候,会发现一个问题,就是这个副本掉落的装备,究竟会不会拉开玩家资源之间的矛盾呢?留给下个问题。
2.冲锋玩家在60向下一阶段进步的时候,要在65左右的地图上活动,那么这个时候,让怪物能力拉开,比如50与40级怪物能力的差距系数为0.5,这个时候,把65级的怪物能力直接拉高,玩家会感到吃力,脚步停滞后,自然回去寻找装备。修炼武器。
新进玩家与先进玩家之间的〖装备矛盾〗
装备中间的矛盾,在于属性的高低,首先,目前网游大部分对装备都有一个佩戴等级,那么这个矛盾,属于天生且不可调和的!
简单的来分析下,还是在时间轴上来看问题,一堆人已经走到前面了,他们不会停滞,新来的人永远和他们保持距离,这个距离客观存在,不可改变,装备这个东西,有个比较不太明显的属性,其实就是,打得多了,得到的品质和质量,也相对较高。矛盾出现,如何缩短装备矛盾?那就让装备拥有一个特殊的属性,耐久永久消失,一般情况下,游戏中装备耐久的表现,都是分数形式,分母往往永远不变,这个时候,如果分母产生变化,装备拥有者将会是什么心情?惨痛,尴尬!
但是游戏中可以开发一套系统,就是区别于交易而雷同于交易的赠予,如果高等级玩家,将装备赠予低等级玩家,那么,这件装备的分母将会重新恢复,同时,该装备,与被赠予的低等级玩家将会产生绑定关系。也就是定义,一件装备,只会被赠予一次。!!!赠予的过程和交易类似,也可以支付货币,是一种特殊的交易。
高等级的装备,正常流通到低等级玩家的手里,这不算是合理的解决方式,但是是一种缩短距离的最好方式。

新进玩家与先进玩家之间的〖竞争矛盾〗
1.首先分析,他们之间是何种竞争?竞争这个东西,无所不在,包括同等级之间,也存在竞争,而且尤为突出。那么等级差之间的竞争,我就粗糙且简单的理解为群体竞争!一群新玩家与老玩家竞争。
到底竞争什么?简单的来讲,就是优势劣势的博弈,一个是防止优势丧失,一个是要取得优势。
这种情况下,放到游戏中分析,是比较有意义的,个人认为,世界多极化,矛盾存在是有意义的,消除矛盾,反而让游戏丧失乐趣,比如有人每天玩8个小时,发现自己和玩2个小时的休闲玩家一样,他们的心情又是何等沮丧?好吧,我换个角度想想这个问题。
那么,我吧竞争矛盾看做是一种供需链关系!
所谓供需链,就是游戏里,少不了低等级玩家,他们为高等级玩家服务,同时,高等级玩家,会给予他们馈赠。
简单的从战斗角度讲一讲。
进入副本,副本难度由什么决定?可以由平均等级来决定,那么5人副本,如果有两个玩家帮忙把等级拉下来,这将会让高等级玩家很愿意接受两个低等级玩家的加入。
比如经济,资源类,有一些物品,必然在低等级地图出现,而这些物品对于高等级玩家来说,又是必不可缺的,比如初级打造材料等等,所以,很多高等级玩家,愿意花钱购买,供需链关系完成。


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