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断断续续玩到了27级,吐血3升,掩面羞愧而逃(本雄心万丈要满级的)。
现在简单来说说吧,当然,只是一些个人看法,欢迎拍砖。
1.画面 延续了韩游一贯以来的风格,恩。
劣: 可能是为了照顾低配置,游戏里有个奇怪的设定。那就是只有在静止不动一定时间后才能在城镇中看见其他玩家(具体我
也不清楚)。总之你大部分时候在城镇里是看不到其他玩家的。这个大大减少了网游特有的热闹感,人气感。在城镇里大部分
时间都只能看见自己与NPC,就像在玩单机一样。
改进: 取消这一设定,降低城镇面数或用雾效果。
2.装备 装备数量少,种类少(可能是等级上限不高的原因,先不说这个),不过属性单一是跑不了的。同等级装备缺可比较性。
PVE一律“魔力的XXX”,PVP中战士一律“巨熊的XXX”(加力,血),其他职业同理。而且加力装备只出现在战士,牧师
的装备中(不算首饰),加敏装备一律只出现在弓手装备中(同样不算首饰)。而且级高之后装备出产率极低。B装及以上基本
只有4人深渊。这样断绝了单人玩家的选择,单人玩家基本只有组
野队。因为没人能一直单刷同等级深渊又不用RMB道具。不喜欢组队的玩家失去了选择,少量流失。免费玩家少量流失,
改进: ①装备属性采用“伪随机”,同时提高装备掉出率为B2%(原为B1%)。比如现在高等装备的普及率是a%,现在调
整装备属性制,使得各职业装备里会出现非该职业主要属性的属性(法师装备加力,敏等)。同时调整装备出现“非
主流属性”的几率为c%。使得
(1-c%)B2%=a%。
这样一来,能穿上B装甚至A装的人会增加,具体想增加多少可调整c%。丰富了装备,同时高端玩家想收集齐一套主流
属性的A装的难度也不会有多大改变。
②调整各职业装备掉率,比如原来各职业装备掉率都为z%(假设),4大职业人数比例分别为a%,b%,c%,d%。
现在情况是战士多法师少。那么就改为(axm)%,(dxn)%。而具体想增多或减少可看情况而定。比如使M>1,n<1,这样
会使多者越多,少者愈少。优点是可以集中玩家需求。缺点是会减少游戏寿命,损害玩法的多样性等等。而m,n都>1,这样
会使多余装备??多,分解装备出的材料与卖装备给NPC获得的金币也会增多。至于具体会造成什么影响,这个牵涉较广,不去想
他了。而m=<1,n>1,这样就会使部分战士玩家分流到其他职业,优劣与m>1,n<1相反。个人比较赞同这种设置。
3.战斗 战斗系统中让我眼前一亮的就是“超级盔甲”系统(没玩过视频游戏,不知同类游戏中出现过没)。总之这个应该是首次
出现在网游中吧。同DNF中的霸体不同,霸体状态下只会对特定技能产生受击硬直等被击状态。而“超级盔甲”不同之处在于
其右一个“超级盔甲值”(后台运算),该值同生命值一样,会因受到攻击而消减。也就是说,只要有足够多的持续打击数,理
论上任何攻击都可打破“超级盔甲”状态。这对“缠斗”,“游斗”战术的发展十分有利(理论上)。有别于与DNF“敌硬我逃”
“敌软我打”的单纯战术。私下认为这个可以成为龙之谷的战斗系统核心之一,可惜没有被挖掘。
PVP方面,没有DNF中的“保护系统”。也就是说,在理论上RMB玩家可以一套带连招走任何人,装备差距明显。同时,
群P与单P共用一套奖励机制,而且群P的奖励远远高于单P,建房间甚至不能建专门的1v1房间。喜欢单P的玩家失去了选择。
而共用一套荣誉系统的缺陷是,一个高手想找高手切磋,却没有明确的标识可以区分高手与菜鸟。同时房间系统也漏洞无数。
首先是界面不够简洁,其次是建了房间不能邀请人别,只有自己傻等....
4.组队 队伍搜索很不错。
劣: 从关卡可以全队一起退回到入口,但是在入口却不能全队一起退回城镇(入口也是副本区域)。这一蛋疼设定成就了无数
“露水姻缘”,5分钟组好人,10分钟打完FB,回门**任务,再回去城镇继续组队(回城镇时队伍“被解散”)。玩家
之间没有交流,只是单纯的互相利用的关系。
改进办法: 不用多说了吧,看完上面一条就高该知道了。
总结一下,《龙之谷》只算是一个毛毛糙糙的半成品,属于“大错偶犯,小错不断”,大方向是正确的,只是在执行过程中出现了各种蛋疼问题。
各职业FB分工不明确,战士基本组不到队。游戏里随处可见“4战士深渊队”。同时PVP混乱的奖励机制。职业的不平横也较明显,装备对胜负
的影响很大。PVP完全属性轻度玩家的范畴,一群人喊打喊杀热闹非凡,但是几乎没有一个是核心玩家。没有核心玩家的格斗游戏走不远。
也许这也是《龙之谷》的设计意图之一:打造一个属于轻度玩家的PVP游戏。如果这样,那么他将来的发力点必然不会在PVP上,而“超级盔甲”
的设定用在这上面也有一种牛刀小试的感觉。若是这样,将来《龙之谷》的发力点应该在FB,装备等PVE方面。但是,一款以“格斗”为旗号的
游戏走这样的路线,在玩家中大多是DNFer的情况下,去走非格斗竞技路线,这是正确的吗? |
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