|
1.1.游戏名称和运行环境
这款游戏名叫《水族箱》(或其他类似取名)。运行环境Win9x/ME/NT/2000/XP/2003 。
1.2.游戏故事情节
本游戏以精美画面为主,主要反映玩家的水族箱内养鱼、喂食、繁殖、以及玩家之间的友好交易。
1.3.游戏特征
此款游戏属于仿真养成类型。随着现代化生活节奏的不断加快,加之个人电脑图形处理能力的不断提升,个人认为未来逼真的虚拟宠物类型游戏必将大行其道。
而当前市面上流行的此类游戏当以腾讯QQ农牧场为首,但是其只能算是一款网页养成游戏,画面简单,玩家之间除了枯燥的日常的偷菜之外别无互动。所以我认为以画面和仿真度为主的高仿真游戏应该是当前市场上独一无二的。
1.4.游戏定位
目前市面上尚无专门的养鱼类网络游戏,全中国数千万养鱼爱好者正好是大有挖掘潜力的一个群体。本人曾在QQ上群搜索“热带鱼”这一词条,共出现10910个结果,即使按照每群100人计算,全中国就有养鱼爱好者一百万人。
现实中养殖观赏鱼,鱼缸电力、鱼食、鱼种的购买等都是一笔不小的开支,因此理论上可以说这些爱好者们都有着成为付费玩家的可能,真正的观赏鱼爱好者们对于付费这一模式应该说是有着足够的心理接受力和经济承受力的这一点与其他针对学生玩家的网游来说有着先天的优势。本游戏养殖的观赏鱼基本上以市面上常见种类为主,玩家们可以轻易在花鸟鱼市场或者养鱼的邻居家见到,代入感很强。
当然真正的养鱼爱好者本身并不一定会用一款游戏满足自己养鱼的兴趣,但必须考虑到其中会有很多人因为工作、家庭、经济等原因无法在现实中满足自己的兴趣欲望。本人就是因为工作需要长期出差的原因忍痛将价值数百元的鱼缸、过滤器、种鱼等转让给朋友。
因此我对于本游戏核心玩家的定位为:因各种原因不能在现实中养鱼而又有足够经济承受力的观赏鱼爱好者;经常使用电脑的城市上班族、白领;玩家的不会养鱼又有较强尝试欲望的朋友(可通过游戏内部交易模式吸引)。群体年龄段为25岁以上,经济承受能力较强。
根据我国国情,养成类游戏受到官方和各界群体歧视性制约也相对较少。另外本游戏没有庞大的故事背景、不需要进行海量的翻译稍加改动即可推出国际版本较适合开拓国际市场。
1.5.游戏风格
养鱼这一兴趣爱好可以展示鱼缸中各种鱼类(水草、虾螺等)的生长、繁殖历程,而这些历程又是基本通过视觉这一方式传递给养鱼爱好者。因此我认为与其他爱好相比,养鱼这一视觉因素占主导的爱好是可以和电脑游戏进行完美契合的。
随着电脑技术的不断发展进步,越来越强大的机能可以赋予屏幕近乎真实的画面,本人设计此款游戏的灵感来源是前几年就出现的一款热带鱼屏保程序(www.serenescreen.com),我相信以国内现在的3D制作技术,制作出类似甚至超出此款屏保的画面应该不是难事。
在我心目中,首先这款游戏的画面应该是最能吸引玩家的地方,这一点必须得到加强和重视。尤其是此游戏针对的养鱼爱好者基本都是“唯画面论”(观赏鱼)。其画质和效果至少要可以和上文提到的屏保相媲美,这是此款游戏能否成功的基本。
其次,有足够多能吸引玩家的互动机制则是本游戏的核心,以QQ农场为例,两个玩家之间除了偷菜、种草等简单到机械化的交流外,我认为并不足以吸引那些有经济能力的成年玩家付费参与。如果不是其借用了母体软件的用户资源垄断优势,其今后的前景我个人并不看好。而我们的这款游戏另外的一个核心就是加强用户的交流,这一点将在后面再加以详细说明。
最后剩下的游戏音效等就是细节问题了,一些简单的轻音乐和逼真的拟声效果基本就可以满足玩家需求。
2、游戏机制
首先这款游戏必须和市面上那些简单的养成游戏有所区别,众所周知养殖观赏鱼本身就是一件费心、费力、费钱的事情。所以我认为一个真正的观赏鱼爱好者在现实中可能会遇到的问题例如:温度、水质、病害、食物、氧气等因素都必须得以在此款游戏中得到反映。
游戏的难度基本设定为每玩家如果购买必须的付费道具的话,只需要每天进行2-3次登陆,每次花费10-15分钟进行喂食、换水、顺便欣赏期间的鱼儿的互动画面,另花费不定的时间进行与好友之间的鱼类交易、观赏好友养殖的鱼类等活动。不会多占用玩家宝贵的工作时间。
游戏的惩罚机制应设置为养殖的观赏鱼可以生病、缺氧、饥饿,如玩家长时间不上线或是没有进行正常维护则可以造成鱼体死亡。其中的限制因素可通过鱼缸内水体环境(氧含量、氨及亚硝酸含量等)、养殖鱼种类、大小(不同种类鱼对环境有不同的要求)等实现。
举例来说明,某玩家有一个30升水体的小鱼缸,里面养殖了20条鱼,那他就必须每天换水三次避免水中氨含量超标,如果2天内此玩家没有上线,当此玩家下一次登录时系统将判定他的鱼全部死亡。为避免出现此种情况玩家可以购买付费道具加氧过滤泵;添加有限数量的好友帮助其换水;更换付费道具大鱼缸;将多余的鱼通过交易平台卖出或者送给其身边的朋友(吸引新玩家)。
游戏的奖励机制可通过鱼类的繁殖获得,当一名玩家如果经常上线,并且满足系统设定的要求后,系统将启动繁殖机制使他获得鱼卵(或幼鱼)XX条(视鱼的种类而定),玩家可将其放入新的鱼缸中饲养长大。
游戏的交易机制是吸引玩家互动的手段之一。如果某玩家的鱼长大了或者通过繁殖获得了很多小鱼,那么他原来的鱼缸势必不能承受,除了另外购买鱼缸外,他必须将鱼儿丢弃或者出售。而另外一名玩家如果对他货物感兴趣,则可以花钱购买。一名玩家如果经营得好那么他就可以不断地通过交易这一手段来补贴自己。这就给了玩家继续游戏的动力。
游戏的付费机制是游戏的核心,在本人的预想中未来的游戏商城(暂定名)出售成鱼(具备繁殖功能的种鱼)、鱼缸、鱼食、鱼药、鱼缸内水草布景、过滤照明器材(一次性购买后尚需要按月付费)等。玩家如果觉得成鱼价格昂贵可以与鱼友交易获得不同时期的幼鱼;鱼食昂贵可以自己捕捞甚至出售(涉及到游戏中举行的趣味活动后面再详细叙述);水草布景属于一次性购买,作为赢利点可以不断开发新品种;过滤、照明器材由于其需要电力这一特殊因素,玩家一次性购买后,对于经常上线的玩家,可以基本做到按天付费(每隔三天左右启动一天),而那些核心玩家或者养大型鱼、昂贵鱼类的玩家则必须24小时启动以保持水体环境,这就可以选择按月付费。
游戏的平衡机制是重点。程序员们应尽量做到避免因繁殖出的小鱼过多加重服务器负担,几点建议如下:鱼缸里的与数量越少越不容易死亡;繁殖出的小鱼需要特殊照料才能成长(非付费玩家无法保证繁殖阶段的成功率);某些繁殖容易的小型鱼类(如孔雀)幼仔数量多了以后可以作为其他鱼类的活动鱼食出卖。核心玩家如果养殖的好可以通过卖小鱼获得一些投入上的补贴。
2.1.游戏性设计
在玩家的水族缸中,玩家上线后可以自由观察自己心爱的鱼儿们在水中游来游去,但长此以往必然会产生审美疲劳,因此我们可以通过每种鱼不同的生活特性针对性设置特殊动作模板,例如地图鱼在喂食之前会成群游到鱼缸上方争先恐后进行争抢,捕捉到食物小鱼后又喜欢含在嘴边慢慢吞噬,繁殖期间又喜欢身体倒立舔舐缸底。这些特殊动作和鱼类正常在水中的游动一起构成并丰富了整个画面。
特别是鱼类的捕食动作,当玩家没有进行投喂时,鱼儿们只是正常的在水中游动,而当玩家购买了鱼食特别是活动鱼食后整个鱼缸就产生了互动,这也是此游戏的卖点之一。
繁殖则是另一大热点,它可以使得经营能力较好的玩家可以获得额外的收益,也是真正吸引核心玩家的重要手段。
2.2.游戏操作
本游戏既然属于养成类游戏那么其操作应该必然向简单化发展,玩家所有的操作应该在统计、控制界面进行,预想中玩家不能对鱼缸和鱼本身做任何直接动作。
2.3.用户界面
游戏界面大体分二部分。
供玩家欣赏的鱼缸界面是核心,本游戏精美的画面,逼真的鱼类、水草模型等都将在此展示。鱼缸及鱼体本身均采用3D建模,而画面显示可以仅用2D显示。
当玩家在画面上右键点击时,则出现功能菜单,主要选项有:鱼类状态界面、动作界面(喂食、换水)、好友界面、交易界面、游戏商城。玩家可选择进入。以上界面均比较简单,不需详细介绍。
2.4.玩家交互
良好的交互性是网络游戏的最大特色,本游戏中玩家可以设置好友并赋予其一定权限(帮助换水、喂食、治病等)使其完整的参与到鱼缸管理中来,甚至该玩家下线后他的好友仍能欣赏他的鱼缸状态而其他非好友玩家则必须待该玩家上线后方可以以访客的模式进行参观。
每名玩家名字后方可以设置一个状态选项,玩家名字是不能更改的,而其状态选项则可以随时修改。当玩家有互动需求时可以更改上面的内容。例如某叫“小草”的玩家,当他想购买新鱼或出售多余的鱼时可以再状态选项中简单添加“求购地图鱼另出售小孔雀鱼若干”字样。玩家通过一个类似QQ在线玩家查看器功能就可以简单方便的查找到他。
在未来的游戏中玩家繁殖出的小鱼、参加线上活动获得的活饵鱼食、鱼缸容纳不下的长大小鱼、甚至闲置的鱼缸、器材等都可以进行交易。
3、人工智能(AI)
本游戏主要的计算均较为简单,鱼缸作为一个小的水族世界有含水量、温度等状态条,同时设立氧气含量(玩家通过水草、氧泵大小等估算)、疾病发生几率(通过观察鱼体等预估)、水体内有害成分含量(通过过滤系统计算)、水藻及污浊物含量(直接观察水体是否发绿及浑浊)等隐藏状态。另外由于鱼缸大小相差悬殊,在游戏中小型缸基本与屏幕大小相差不大,而养殖大型鱼的鱼缸因为属于较昂贵的付费道具,因此必须有大小镜头缩放功能。
鱼缸内每条鱼应设立长度、重量、饥饿度等状态条,另外还要设立成长度,每小时产生有害成分,对氧含量、有害成分、温度等忍耐度,是否攻击、捕食同鱼缸内其他鱼体等隐藏属性状态条。此外鱼饵、器材等也都需要设置本身状态在此就不一一复述。
本人已经对以上的环节有了初步预想,但由于时间关系无法将其细化,如果有团队合作的话相信数天内即可拿出一份较完整且平衡的可实施方案。
举例1为某玩家鱼缸含水30升,配备每小时消耗有害成分xx能力的过滤器。当玩家饲养xx条小鱼时,系统通过对小鱼各种隐含属性计算得知过滤器能力可以使鱼缸内的水环境小于该鱼种的水体忍耐力,因此鱼体成活。当玩家试图小缸养大鱼且不购买过滤器又换水不积极时,系统后台计算得知鱼缸内的有害成分及含氧量在5小时候达到该鱼的最大忍耐度,于是即使该玩家5小时候上线,得到的消息也是全缸鱼死亡。
举例2玩家鱼缸内养殖凶猛大型鱼后,当其试图放入新买来的小鱼时,系统根据大鱼的饥饿度自动判定1小时后小型鱼死亡,大型鱼获的鱼食xx克,成长度增加xx点,当满足一定数量后该大型鱼可以增大xx厘米。
举例3某些鱼、道具有其本身的特性例如:
清洁工鱼每小时清除水藻xx,如果数量大于产生量则可以保持水体清洁。
地图鱼较能吃,其产生的有害成分较多,需增加过滤器能力。
水草布景能不能养殖体长超过xx的鱼和以水草为食的锦鲤等鱼。
缸底铺沙使得每次换水效果减半,某些鱼又必须要底砂。
.......
4、游戏元素
4.1.角色
市场上各种常见观赏鱼,参加线上活动有机会获得的虾、螺等特殊种类
4.2.物品
鱼缸、过滤器、加热棒、抄网、鱼药、鱼食等渔具店常见物品,每种物品都有其独特的属性。
5、游戏过程
玩家第一次参与游戏时,系统免费奉送20升水体的鱼缸一个,体长1cm左右孔雀鱼xx条。在xx天的饲养过程中,通过不断地换水、喂食、医疗。当鱼成长度到一定数值,而某两个(雌雄)个体鱼累计连续xx天饥饿度始终没有低于允许值(如中间有2天鱼感到饥饿,累计天数清零),玩家会发现浴缸里会有雌鱼作出产卵前动作(或出现特征),此时玩家必须额外购买繁殖缸一个并打开鱼状态界面,在选项中将雌鱼放入其中进行单养,1天后可获得小鱼(卵胎生)20条。待小鱼长大后可放回原缸,此时小小的鱼缸就显得拥挤了,稍有不慎就有死鱼的危险。玩家此时可以选择换大缸,或者建立分缸。如果玩家不想付费购买,则可以在交易界面中将自己状态栏上填写“出售(转让、交换)新繁殖出小孔雀”,此时一名恰好需要小孔雀的玩家在交易中发现该信息,如交易成功,甲方获得乙方金钱若干(或者其他鱼种),乙方低价获得小孔雀。
如玩家喜欢饲养大型鱼,则必须付费购买100升以上的大型鱼缸并配备氧泵、过滤器等专业器材,如玩家仅需要观赏可以直接从商城中购买成鱼(短时间内即可繁殖),如玩家需要体验乐趣则可以通过交易模式获得其他玩家繁殖出的小鱼(价格低于商城但小鱼饲养不易)。
此外官方还可以不定期举行自捕捞活体鱼食等活动丰富游戏内容。
6、技术应用分析
相比较其它类型网游本游戏对网速要求较小,后台计算也相对简单,唯一复杂的是需要在玩家下线后仍保持计算,本人不是专业人士所以也不能提供更多可行性分析。
6.1.图像技术应用
本游戏虽然以画面作为最大的卖点,但游戏中几乎不需要美术原画设计、关卡设计等人员,所有的鱼、道具、背景等在花鸟鱼市场均有现成的模板,只要开发出一款好的3D引擎(实在不行可以直接联系前文中设计屏保的www.serenescreen.com进行购买)后期的建模制作应该不难。况且当前国内有着丰富经验的3D制作团队并不在少数,可以考虑加以外包。
6.3.其他技术特点
根据本游戏的特点,其制作周期应该是比较短的,可以首批推出10种左右的鱼作为测试版,后期可以以补丁的形式每星期推出1-2种鱼,使游戏能更快的抢占市场。 |
|