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非常救急,关于游戏中骨骼和物理的问题。

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发表于 2010-9-10 17:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想把根整的头发面片弄成物理运动。

除了将头发的Mesh整体弄成SoftBody(Cloth)以外(像天剑的女主角一样),还有什么方法?
各种方法所占的运算资源大概差距多少?

还有,我自己想了一种办法

先制作传统的骨骼头发,然后在游戏引擎里,用一个SoftBody(Cloth)的不可视面片来驱动各个关节,具体方法是,获取不可视面片的各个定点的信息,然后约束Joint或者让各个Joint吸附在上面。

这个方案行的通吗?

如果行的通,相对于全发Softbody,能节省多少资源?

如果行不通,请详细解释哪个环节,在游戏开发里是不能实现的?

非常感谢各位

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发表于 2010-9-15 00:41:00 | 显示全部楼层

Re: 非常救急,关于游戏中骨骼和物理的问题。

看过nvidia的一个文章,用贝塞尔曲线就可以很好的模拟水下头发运动的情况,这个方法应该也能用在普通情况下。
具体名字记不清了,就记得附带一个美人鱼在水下游动的demo。

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发表于 2010-9-16 19:05:00 | 显示全部楼层
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