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关于D3D人物动画上下身分离的做法

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发表于 2010-9-15 13:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,今天老总对我们游戏的人物动作批评了一番,表示人物动作过于僵硬

我寻思之后,觉得关键还是在于我们公司人物动作时由美工全部设定完成后,通过游戏引擎(gamebryo)调用的,3D程序并没有接触底层部分(我是策划,我猜的)

小弟最近也在学D3D

正好也问问各位大大:

像魔兽世界那样 人物的上下半身可以同时执行不同动作的动画是如何实现的?

是不是仅由美工建模,贴图和完成骨骼,然后交付与程序实现动作?(新手,各位高手见笑了)

PS:

如果哪位大大有这方面比较详细的教程或者网址,请发给小弟,不甚感激

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发表于 2010-9-15 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

人物动作过于僵硬?
不用动作捕捉,僵硬也是难免的
既然都用引擎了,还折腾这些干什么

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发表于 2010-9-15 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

僵不僵硬和用不用捕捉没啥关系,反倒是业内很多菜b动画,调的和屎一样

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发表于 2010-9-15 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

楼主要学这个也不是一天两天的事,这个事情,短期解决方式,就是推到美术身上去

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 楼主| 发表于 2010-9-15 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

我知道这个不是1,2天能解决的,但是这个问题未来肯定会遇到,到时候总不能再这么推了

PS:这是我个人希望进行学习而已,与公司无关

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发表于 2010-9-15 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

http://udn.epicgames.com/Three/AdditiveAnimationsCH.html
http://udn.epicgames.com/Three/RootMotionCH.html
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersCH.html
对楼主或许有些参考价值

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发表于 2010-9-15 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

“人物的上下半身可以同时执行不同动作的动画是如何实现的?”

动作混合。

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发表于 2010-9-15 20:07:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2006/08/21/15647.html

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发表于 2010-9-16 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

呵呵,又是老叶的文章,顶!

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发表于 2010-9-16 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于D3D人物动画上下身分离的做法

lz所需要的应该animation blend, 用google百度一下吧
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