游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2956|回复: 2

仍个石头,星际2的整体技术框架分析

[复制链接]

197

主题

1041

帖子

1104

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1104
QQ
发表于 2010-9-29 08:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  上个礼拜跟一帮子我膜拜已久的程序兄弟瞎扳,提劲说弄个大型的smartshader的原创技术文章,把国外的次世代从xb360,ps3,pc尽数列举出来,解密一下这些游戏在图形学角度的一些技术.后来一想,人蛋曼和老荻他们水平都比我高,人家都没吱声,如果我要这样瞎闹那就是半罐水了.而且在这10月换季之时我又患上流感,这事也就搁浅了.
  
  虽说我很不幸正在流感中,但是我一直坚持尽量在帮助别人凡是我看到的问题,不是炫耀自己是砖家,也不是无聊瞎忙,就是实在的帮助它人.坚持我为人人
  
  好的,让我们回到正题上,我们简单来解密一下星际2的原形,我们基于大家耳熟能详的wc3进行对比来解密
  
  1,sc2的碰撞ai是一大特色,该ai是导航网格寻路和2d物理的组合算法,它的主要表现形式是,一只小蟑螂从一队密集小兵中穿过,这些小兵会"很物理的让路"(不知道这种功能术语怎么说?,2d物理+导航网络).导航网络本身是专业针对3d游戏的寻路算法,它最复杂的地方在于性能优化时我们需要裁减合并这些网络面片,做好导航网络挺不容易.而在其基础上又是按2d物理在进行排队处理.记得若干年前我也想到过这类处理算法来应用进mmo里面,当时是理论上通过,但是被迫很无奈的没有这么多时间.
  
  sc2的碰撞ai在中国其实可以做得更好,更快,提议几个制作方向:cuda和opencl是可以直接编译c代码的,nvcc之类,可再开发的2d物理引擎我比较推崇box2d.
  
  2,sc2的渲染流程不可不说,整个管线的结构功夫不可说不细致,总管线是一套smartshader(4大功能集成shadowmap+bump diffuse+reflection+projected texture),局部管线环节再才是延迟着色那套post effect,2d hdr,weather等等效果(感兴趣可以自己去翻sc2的这些局部shader查阅).在500瓦的pc显卡上可以跑60帧,在几十瓦的笔本显卡上也可以跑上60帧,兼容性和性能非常之好.恩嗯,我们国内的图形学砖家,在商业化图形学领域,制作sc2是没有任何问题的.
  
  在我们今天制作次世代图形效果中,主流模式都采用自主管线流程,要做好这些自主流程管线,因为知识面问题,个人感觉应该都是曾经在做固定管线流程的老程序写的
  
  3,sc2的编辑器,联网,ui,美术,数值,文学内容等等就不一一讨论了,这些东西国内水准轻松超越它.
  
  用对比wc3的方式简单分析了一下sc2的程序框架,就算仍个石头出去,会有个玉儿回来吗?
  
  哇,9点了,该吃早饭开始工作了.88

0

主题

5

帖子

5

积分

新手上路

Rank: 1

积分
5
发表于 2010-9-29 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:仍个石头,星际2的整体技术框架分析

要是真的去做,估计你就笑不出来了

57

主题

139

帖子

141

积分

注册会员

Rank: 2

积分
141
发表于 2010-10-11 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:仍个石头,星际2的整体技术框架分析

LZ高中是不是搞OI的
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-1-26 00:11

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表