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[讨论] WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否矛

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发表于 2010-10-5 21:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
PVP不说,PVE方面总有一个最佳路径达到最佳状态的方法,虽然BLZ企图把这个路径设计得很繁杂丰富给人摸索乐趣,但是网络的出现,网络游戏玩家间的交流可以吧这个路径让人一目了然,往家最后只需用点卡无脑换最佳路径逐步达到最佳状态,中间很多多余的步骤可以略去。这些步骤恰恰是BLZ的心血。如何化解这样的矛盾?(现在这个矛盾还不突出的原因是还没有人设计这样的最佳路径插件,设想如果最后开发出一个插件玩家只需点一个键插件就提示做什么任务最快升到80‘ 80后说明最快练什么技能,先去杀那个BOSS 先冲那个声望,那些东西是多余的可以略去等。。)

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发表于 2010-10-5 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

玩家间的交流也算是互动

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发表于 2010-10-5 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

先说说blz的游戏制作方式,纯粹的数据流。
各人眼中的探索各不相同,一开始就弄出个各方面都很平衡的游戏是不可能的。
blz在测试和运营中收集数据,然后分析各种玩家需求,强化削弱、抛弃引进,完全取决于数据分析以后的最优结果(能吸引最多用户的结果)。
关注wow的人都知道,现在的wow和起初的wow差别太大,最典型的是pvp体系从APM玩家称霸的神人体系变成今天的大众体系,pve体系从当初的40人灭团时代走进了今天的众人奔小康时代,大灾变还彻底重建了天赋树......

关于lz的问题:
最初的时候,blz的任务设计师确实会为了各种探索感把路径弄得很玄妙复杂。后来的资料片中,任务路径和绝大多数故事情节被交代得直截了当。

这是设计者在遭受lz说的“玩家交流打击”以后采取的措施。他们换了一种方式,只为目标群体设计,用少而精的高质量流程满足他们的需求,只把少数几个有必要这么纠结一番的任务链或跑图引导做得这么纠结。
这样一来节省了设计量,二来因为强调得当和精心设计,这些情节很容易深入人心,最挑剔的剧情玩家也会赞叹。
另一方面,充当吟游诗人的玩家历来都不少,于是不管是在论坛上还是游戏交流中,那些对情节漠不关心的玩家都会听说一些事情,他们中的一些人会想要去体验这些情节。

如前所述,这里的剧情只是一个代表要素,探索相关的内容不少(如lz说的跑地图),也有很多要素是有交集的。
wow是一个多元化的,包容度很大的游戏。我胡乱设个比例,blz不是很在乎那80%不看剧情的人,游戏里为那80%人设计的地方更多。与此同时,针对20%的剧情玩家搞的设计已经超标完成任务了。
对开发公司来说,这没有什么好矛盾的。

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发表于 2010-10-5 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

在副本外,资源是动态平衡的,没有通用的最佳路线。

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发表于 2010-10-6 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

首先,所谓的最佳路径也是玩家探索出来的,这批先锋已经享受到了探索的乐趣。然后,不同的人所认为的最佳路径往往也不同,除非有很明确的评选测定方式,否则普通玩家(看攻略的玩家)还是要从众说纷纭之中找一条自己的路,虽然比先锋们要容易得多,但普通玩家嘛,本身对探索方面要求也不是很高。最后,迟到的”先锋”完全可以不看攻略自己摸索(虽然这样的人很少),也可以获得探索的乐趣。所以我觉得不矛盾。

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发表于 2010-10-7 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

至少我认为去探索研究一个游戏的什么这那的,太浪费时间了,我是没那个耐心搞。。玩的开心,能最快最简单得到我想要的就行!

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发表于 2010-10-7 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

我的探索就是在百度和论坛之间。。。寻找攻略

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发表于 2010-10-7 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

就算单机游戏也是有人去找攻略、秘笈、作弊器的
不能为了解决小的问题而忽视大的问题的发生

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发表于 2010-10-8 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

我还真没弄明白LZ要表达啥意思。。。

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发表于 2010-10-8 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:WOW的乐趣在于探索,但是网络又恰恰摧毁了探索,是否

楼主是说 用户交流降低探索性 是吧
暴雪也说 下一部网游会改变饮水机的任务模式了
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