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楼主: 没有征途

[讨论] 模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

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发表于 2010-10-20 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

控件做的挺好看的,

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发表于 2010-10-20 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

挺好啊,日系单机的风格。

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发表于 2010-10-20 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

挺不错的,国内的做的好的UI太少了,继续努力

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发表于 2010-10-20 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

对于游戏而言,UI是玩家与游戏进行交流的唯一途径,UI包括硬UI和软UI,硬UI就是外部设备,手柄、键盘等硬件就是一个庞大的UI界面,你要分配按键位置,让玩家便于操作和习惯;软UI就是交互界面,通过可视图形让玩家与系统进行交互。我个人认为软UI要具备几个特征:
1.不要喧宾夺主,界面是迎合游戏主题风格,不要太突出,但也不能失去美观,楼主的UI就存在这个问题,一眼看上去UI会很打眼,让玩家的注意力会有所影响,建议平常UI的状态呈半透明或者颜色更偏向于环境色,当进入战斗时,玩家的注意力会放在血条或者行动力上,这时再将这部分的UI跳出来。
2.便于记忆,每个新人进入游戏做的第一件事情就是对UI进行操作与记忆,同时掌握游戏规则,因此简洁的UI更方便于记忆。
3.操作的便捷,按钮的位置,特别不要让玩家同时需要关注的东西在界面上分离太大,不然眼睛会很累。

欢迎大家拍。

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发表于 2010-10-20 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

。。。
好吧,我来泼点冷水。
如果是做美术的话,没什么多的说的;满足策划提到的基本功能需求和布局就可以了,然后就是在主题、色彩把握上弄协调点就可以了。

如果是策划,优先确定的是界面的功能需求;
界面的包含的基本功能都不知道就弄个漂亮的界面出来有鸟用;
然后,UI效果图、上色这些,不是你策划该做的事情,策划都做的这么好了要美术做鸟啊?

策划该做的是确定界面的功能需求,界面功能格局的布置,各种提示信息、操作反应以及涉及到用户体验的一些小的细节设置。
作为一个策划,不要越俎代庖~

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发表于 2010-10-20 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

我觉得画面感觉不错
不过设计提点个人意见

几乎不能从你的UI设计获取信息
右上角的  123.8%/400% 是什么意思?  代表什么?
大脚怪ATK  代表什么? 表示它处于战斗状态?
TP LV 5什么含义?
还有那些蛋疼的英文。。。

美观只是UI设计最基础的东西。。。当然很重要,但他是处于UI设计的底层
最重要的是让玩家在该获取信息的地方能够获取信息
不要使用玩家不熟悉的词汇 描述形式(注意玩家是指你的用户群体)
控件的位置要显示正确  FF13是TVGAME 玩家的视觉点和感知位置和 我们坐在桌子前玩PC的感知点是不同的
所以重要的  需要实时获取的信息 你放在右下角不合适

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发表于 2010-10-21 09:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。

xike: Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

。。。
好吧,我来泼点冷水。
如果是做美术的话,没什么多的说的;满足策划提到的基本功能需求和布局就可...

我目前所在的公司里,UI策划和UI美术制作都是我一个人做,所以我才会对美术以及策划都作评价。

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发表于 2010-10-21 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

Lz把ff13本来的战斗画面(带UI的)一起发来看看?

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发表于 2010-10-21 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:模仿某游戏,做了个界面示意(继续修改效果中。。。)

= =   LZ还不如直接截个带UI的游戏原图来......自己一点都别改.....
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