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[讨论] 任务的几点感受

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发表于 2010-10-26 17:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、剧情精炼
不要太复杂,若是需要一直看剧情来能明白结局的任务,对高玩可能挺好,但对于大众游戏来说,这是噩梦。
所以可能一个长剧情要划分多个小剧情给予玩家独立的感受。
2、填充小玩法
不管这个任务是处于什么目的,总是要填充一些较为新鲜的玩法,哪怕语句上做一些变化,切勿“为了指引而指引”“为了剧情而剧情”。
3、趣味性设计
幽默一点,再幽默一点,你会让公司里的其他同事发觉“看来任务不是什么人都可以做得好的呀”。做好任务是需要天赋和积累的,你的创意和点子越多,在把握住需求的情况下,你就可以做得更好。
4、舍得花费资源
资源总是有限的,但有时还是需要奢侈一把的,有资源就有效果,要学会讨要资源,学会用各种说法说服别人给予资源。
5、模式的扩展性
不可能每次都要全新的一套模式,那样你会累死的,你也不会有更多的时间YY了,学会模块化,工具化,规范化的设计,会让你事半功倍。

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发表于 2010-10-26 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:任务的几点感受

第五步最重要,有一个好的流程和模式是写任务必须的,会大幅度的提高效率,前面四条是能否做一个好任务的关键,其实多花点心思,没什么难的
最近一直执着于任务,濒临崩溃

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发表于 2010-10-27 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:任务的几点感受

同楼上感受,最崩溃的是从一个不会整理任务逻辑的任务策划手上接过这工作,以往的任务整理起来让人头大

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菜鸟策划

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发表于 2010-10-28 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:任务的几点感受

1、剧情精炼

剧情这方面,很多单机的剧情都是连贯的,往往需要完成很多步才能获得任务奖励,甚至在完成任务前可能都不会知道会获得什么样的奖励。

而为什么网游会需要将一个完整连贯的任务流程,分拆成很多步,甚至在任务没完成前就显示任务会获得什么奖励呢?

我觉得主要是目前,大部分玩家对网游更加偏重于结果。从玩家心理角度看,他们希望尽快的获得奖励,甚至会衡量完成任务是否值得之类的。

于是这也导致策划在设计上,不得不进行妥协,以结果导向的方式进行设计,以适应玩家和市场需要,满足玩家的需求。

当然,如果以后玩家的需求改变,更加注重过程了,可能这方面的设计也要跟着改变。

换句话说,我觉得对剧情精炼的设计是随着玩家的需求而改变的,并不是绝对的。

2、关于玩法和资源

我觉得关卡和任务的玩法,主要是同系统相关,特别同技能系统有很大关系。比如角色可以跳跃,可以隐身,这些都可以理解为通关的钥匙,关卡障碍和挑战就是一把锁。

3、模式的扩展性

重用体系的问题。毕竟网游不同于单机。网游需要玩1年,甚至几年,单机只需要几十个小时。所以网游需要开发大量重复的内容,以满足用户长时间在线游戏。

另外我再说一点。我觉得在设计关卡的时候,同剧情的配合尤其重要。关卡需要充分体现剧情、背景设定上的内容。如设计一款古希腊神话传说的游戏中的关卡,那么必然要根据其中的背景剧情设计场景,如特殊的地标,著名的建筑物等。

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发表于 2010-10-29 23:46:00 | 显示全部楼层

Re:任务的几点感受

哇见到活的楼上了~

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发表于 2010-12-17 16:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:任务的几点感受

法师猫不凡: Re:任务的几点感受

1、剧情精炼

剧情这方面,很多单机的剧情都是连贯的,往往需要完成很多步才能获得任务奖励,甚至在完成任...



法师猫还是很性感的。

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发表于 2011-8-4 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:任务的几点感受

连贯性 也需要拆分吧 一段剧情的结束 下一段剧情的高潮 中间这个时期 其实可以依靠支线任务 设计一个与主角或者玩家相关的连续的支线剧情 拿wow来说 整个世界的任务 都是一个主线 但是每个线的任务却从不同的角度讲述和补充其他任务没有提到的剧情 反正剧情 不外乎时间轴 只要在设计任务的时候时间轴也顺了话 就感觉在一个世界里 而不是感觉主线断了 就只能练级 来满足主线的任务接取的条件
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