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[讨论] 游戏应以人为本,10*1必将大于1*10

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发表于 2010-10-29 16:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文地址:http://gamemagic.blog.163.com/


    1和10是两个非常简单的数字,而1*10和10*1是我们在小学的时候就学过的,并且这两个关系式的结果是相同且均为10的,当然这是在现实生活中所得出的结果。
    而今天我要证明的是:在网络游戏中10*1的结果>1*10的结果。下面让我们一起来看我的论证过程:

命题:以10位用户为一单位,证明这10位用户每人消费1元钱为公司创造的收益大于10位用户中1位用户

      消费10元钱所创造的收益。

证明:

   首先,让我们来看一个函数关系式:

       假设:P为用户个体,n为总用户数量,K为1元RMB,S为付费数量,G为公司收益。

       那么:公司收益=(用户数量*用户个体)*(付费数量*1RMB)也就是f(G)= (nP)*(SK)

            这个函数式相信大家都能接受吧。接下来让我们利用这个函数式来做2种假设。

              假设1:10个用户每人消费1元RMB

                   =>f(G)= (nP)*(SK)=(10*1)*(1*1)=10*1=10元RMB   

              假设2:1个用户每人消费10元RMB

                   =>f(G)= (nP)*(SK)=(1*1)*(10*1)=1*10=10元RMB

             从表面结果上来看,这两个假设的结果是一样的,但是如果我们再引入一个网络游戏必备

        的元素——互动,再来看这两个关系式。我想对于各位游戏策划来说,互动这个词不需要我再解

        释了吧,那么好,我们再来看下面的论证:

          论证1:

              10位用户之间所能发生的最少互动次数为5次。

           => 这10位用户有机会充分体会游戏中各系统功能设计的精髓与游戏的乐趣。

           => 这10位用户有极大的可能会长时间留在游戏中进行娱乐消费。

           => 再次进行消费行为。

          论证2:

              1位用户之间所能发生的最少互动次数为0次,最大互动次数仍为0次。

           => 该用户完全没机会去体会游戏中各系统功能设计的精髓与游戏的乐趣。

           => 网络游戏变成单机游戏。

           => 该用户流失。

       综上所述,命题成立。

      说到这里我想再说最后一句话:游戏当以人为本,只有玩的人多了,游戏才会有活力,才可能为公司创造更大的收益。让论坛中中的:“我们不是不想支持国产游戏,而是支持不起。”成为历史吧。

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发表于 2010-10-29 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏应以人为本,10*1必将大于1*10

这是平价模式的核心!(呵呵)

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发表于 2010-10-30 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏应以人为本,10*1必将大于1*10

因为10*1前面有如山口山般如此巨大的障碍,所以惯于走捷径的国人果断地选择了1*10。

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发表于 2010-12-3 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏应以人为本,10*1必将大于1*10

都不是那么简单的  不会都会死的很惨
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