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[讨论] 如何预估MMORPG关卡的大小?

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发表于 2010-11-8 00:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  新人发帖,想请教各位达人一个基础的问题——
“如何预估MMORPG关卡的大小?”,MMORPG关卡也就是玩家们口中常提到的地图。个人认为,影响MMORPG地图大小的因素可能有以下几点——
1 游戏视角
2 NPC的主动攻击距离&远程职业的攻击距离
3 当前地图的怪物等级跨度
4 角色的移动速度
5 地图的切分方式,无缝or跳转
  本人目前参与的项目情况是这样的——
3D自由视角(类似WoW),跳转地图,暂定人物移动速度为5米每秒,怪物等级跨度在6-10之间,新手地图是10级的跨度,向后依次递减。目前 NPC的主动攻击距离&远程职业的攻击距离 这2点还未定,不知道如何定比较合适,在此也想一起请教下各位。
  我自己也想了一个主意——模仿下同类游戏的地图大小,比如,横跨一张天龙2的地图的基本时间都是在1分钟右左,以此为基准,通过模拟客户端中的角色,朝一个方向跑1分钟,以跑的距离为长宽,定下大小。不知道是不是一个好办法?不过天龙2基本还是一个俯视角游戏,这点与本人目前参与的项目有很大不同,所以自己也对这个方法很不放心。
  再过一段时间美术就要开始动工,所以对于解决地图大小这个问题也越来越紧迫,程序给的标准是不大于512*512米,而美术希望是256*256,意思是小点可以做的更美观一些。
  望各位达人赐教,到底是如何定夺比较好?

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发表于 2010-11-8 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何预估MMORPG关卡的大小?

我觉得大多设计者还是靠感觉,就是256的做一张,512的做一张,然后参考下目标游戏,跑跑看,等感觉对上了就定下来了。

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发表于 2010-11-8 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:如何预估MMORPG关卡的大小?

3D的多不了那么几M的,跟你们程序讲,最起码支持900X900米。(如果一个地块300X300米,让程序支持到900X900)
这几M让美术少做个模型就行了。
关于场景大小,这里有我以前的文章,忘记是回复还是贴子,你可以搜一下。

大概内容是讲,关卡是一个整体,场景大小如果很严谨来定的话,你得对你们游戏内的场景要素有充分的了解。
角色身高和步距,包括骑乘,等级跨度,任务量和任务完成的预估时间,玩家在此场景呆多久。


重要的因素有下面几点:

举例:
等级跨度:50-55
玩家在此场景时间:28小时
任务量:60
任务分类:
     对话任务,每个对话任务需要花多少时间。
     打怪任务,每个打怪任务需要花多少时间。
     收集任务,每个收集任务需要花多少时间。
     。。。。。。
     。。。。。。
     (做上例事情的好处是,
       1:你可以很好的控制玩家节奏,对于关卡策划来说,这个至关重要!
       2:你可以将这些时间交给数值配奖励。奖励这事情就靠它来定了。
       3:可以做为场景大小的参考。你能让玩家在28小时内,骑着马呆在一个只有256X256的空间里面吗?!  所以你们美术就是在扯蛋,因为他不懂,这事情得你重音落地,就这样!!!   
        可能由于你在EXCEL上进行规划,不能直观的对比,所以比较困惑,你可以考虑使用3DMAX等软件自己创建出空间来试试。
        要吃饭了,好人做到底吧。 前期没马,内容也少的时候呢,你让美术精致点做500X500的,模型稍微多点,后面做900X900的,模型多用前面改改色,改改模型什么的。)



     再补一句,定这个场景大小前,你可得先规划好你们整个世界升级线路,不然你们要做100个场景,而游戏等级最高限制60级,你却要做80个900X900米的,那就比美术更扯蛋了。哎,经验这东西突然觉得真是无价!!!

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发表于 2010-11-15 01:01:00 | 显示全部楼层

Re:如何预估MMORPG关卡的大小?

若是以前的时间收费游戏的话,升级时间牵涉到场景大小,怪物密度,跑路时间等问题、

不过现在大多都是免费游戏,说实话,地图大些,小些真没有多大局限性。可能考虑的要点只有这张地图你最大需要容纳的单位了。

假设这个等级段会有100人在练级,每个玩家在怪物刷新时间频率内可以杀死两只怪物,而怪物与玩家之间的距离必须处于安全距离,按这种密度计算,即可把技能标准距离和地图大小都设定出来。

至于原先所需要考虑的打怪多久,回程多久,中间寻怪多久,来计算的场景大小因素没有多大必要计算了。即使是任务的时间也可以不用现在就考虑。你只要设计出一个足够容纳人数的场景即可。至于NPC的位置,跑路时间等,完全可以利用飞行、传送、或者障碍设计等搞定。一般来说,NPC的具体位置还是要跟着场景走的,所以可以适当关照一下,但没必要成为约束。关于时间的元素,现在的游戏真的有太多的因素可以控制了,何况免费游戏这种对时间不敏感的模式呢。

另外,一些感觉因素,可以在其他游戏里用时间为单位跑一跑,然后换算为自己游戏的时间。

3D自由视角说实话,还是场景大一些比较好,具有比较开阔的视野和整体视角,而不会在一个屏幕内显示过多的场景细节,这种场景主要的设计要点在于地面高度落差与地形的设计,加上一些景观的设计和小细节休整。相反若是俯视角那种,场景细致一些倒会好一些,毕竟一屏内只能看到那么点东西,元素就不能太少了。这些东西,还是参考参考魔兽世界吧。不要把地面弄得起伏太频繁,多试验吧。

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发表于 2010-11-23 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:如何预估MMORPG关卡的大小?

一个关卡或者说是一张地图多大,这取决于两个因素:
1.你准备让玩家在这个地图滞留多久。
2.你将让玩家以何种方式滞留于这个地图。
量化一点:
1.你是以十级为一个级别来区分一张地图呢,还是说以五级来区分一张地图。
2、你准备了足够的让玩家在升十级或者五级的时间内,滞留于你这个地图的变化了吗?,这个变化是说什么。
一般来说玩家在十五分钟到半个小时的时间内就希望看到一次变化,或者是等级提升了,或者是技能提升了,或者是怪物改变了。
所以你需要根据这个来准备你地图中的内容,至于说什么攻击方式,跑步方式,那是基于技能属性来的,你对怪物设定的攻击距离是多远,发现玩家的距离是多远,但是这个不应该是你让玩家滞留地图的主要原因。

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发表于 2011-4-13 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:如何预估MMORPG关卡的大小?

不懂啊
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