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关于四叉树地形的问题

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发表于 2010-11-12 10:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我用中点位移法生成了一个257*257的高程图,然后把顶点坐标,纹理坐标,细节纹理坐标都存在一个缓冲区对象中。用四叉树地形时遇到了几个问题,第一就是多了很多额外的计算(这个当然是必须的),第二是索引缓冲区的数据必须每帧更新,第三就是必须要剔除至少一半的三角形时才能赶上直接渲染所有三角形时的速度。求问这是为什么?
ps:刚学openGL并且是第一次在这个论坛上发帖,希望得到大家的帮助 [em2]

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发表于 2010-11-15 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于四叉树地形的问题

    第二。 不必每帧都计算, 自己设个阀值超过了就更新下。
    第三。 因为这种地形会产生额外的几何体来填补T裂缝,
                还有现在的显卡处理能力很强, 如果不是很大的地图的话,
                不做lod也非常快。

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 楼主| 发表于 2010-11-15 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于四叉树地形的问题

   谢谢sky的帮助。  
   我的地图确实比较小,光用vbo已经可以很快。但因为我是刚开始学做地形渲染,所以很多东西想尝试自己实现一下。
  我想把四叉树lod和vbo结合使用,但我没有在网上搜到类似的代码。就按照自己的想法实现了一下。结果帧率实在下降得厉害。有谁做过这方面的东西啊?
  
  

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发表于 2010-12-7 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:关于四叉树地形的问题

我有做一个,使用Delphi+OpenGL开发的。
http://www.cnblogs.com/youweibin/archive/2009/05/12/1454896.html
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