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[摘要]社会软件在近几年正发挥巨大作用,它们将改变互联网,它们也都各有特色。博客有个性思维,维客是部百科全书,Orkut建立网络社交,网络游戏也是社会软件。随着互联网技术大发展,陈旧规则已经被替代。社会软件是人与人交互的软件,它是个人成为网络的新主人,它还带有社会化分工的印记,它使网络更加娱乐性。网游应该为此改变,把游戏变得愈发庞大复杂不能改变什么,应提倡集体互动的形式和乐趣,制作符合社会化分工的个性化游戏。
1.社会软件的春天
社会软件[social software]概念的提出是近几年的事情,但使用网络软件进行交流,是伴随互联网络产生就出现的。早期网络中的社会性软件包括email、usenet newsgroups、chatroom、instant messaging、bulletin boards、multi-user games等,这些社会性件功能比较简单,主要完成了通讯交流的功能。最近的社会性软件正发生着激动人心地变化,它们包括meetup、blog、wiki等,功能趋于完善,涵盖从个人导向到群体导向,从简单的通讯到群体的网络协同作业,以及计算机支持协同工作等众多方面,呈现百花齐放的景象。
2.博客和个性思维线索
例子更能说明问题。博客是英文blog的译音,blog是weblog的缩写,weblog意即网络航海日志。blog可以定义为表达个人思想的一种出版方式,也可以理解为个人日记的公众化。盛行的blog内容往往五花八门,从新闻内幕到个人思想、诗歌、散文甚至科幻小说,应有尽有。
简单来说,blog更像一种无主题变奏,一般来说是少数人或者个人的关注的蔓延。blog站点大多都会有一个主题,凡是这个主旨往往都是很松散的,而且一般不会去刻意地控制内容的相关性。blog注重的是个人的思想,个性化是blog的最重要特色,主要个性化的途径是知识的传递。不管多么不成熟,多么匪夷所思,体现的是关注者的思想。blog亦注重交流,一般是小范围的交流,通过访问者对一些或者一篇blog文章的评论和交互。blog也有协作的意思,但是协作一般是指多人维护,而维护者之间可能着力于完全不同的内容。这种协作在内容而言是比较松散的。
3.维客和百科全书
维客来自于wiki一词,该词源自夏威夷语,意思是[快点]。大约是因为[快点快点]地催促暗合了这个系统迫切需要的参与精神,wiki发明人Ward Cunningham就用wiki命名了以知识库文档为中心、以共同创作为手段,靠大众不停地更新修改,借助互联网创建、积累、完善和分享知识的全新模式。wiki和普通网站最大的区别就在于它是群众参与的,任何浏览者都能够对页面进行修订增删,国内wiki在cnblog等一些社区团体中已经得到一定的应用,使用更为广泛的是自由软件社区,比如linuxsir的fcitx等,因为wiki的自由与便捷令人心动。
4.Orkut和网络社交
Orkut是颇具王者之风的google推出的社会性网络,在网络中曾经引起了很大反响,ebay上拍卖orkut的邀请一度非常抢手。orkut类的社交网络运作原理是基于人都有一定的交往圈子,在这个圈子内相互信任程度较高,性格、爱好等也有相似之处。在这一基础上,a认识b之后,相当于a与b共享各自圈内的朋友……这样滚雪球似的运动,会发生人际关系间哪些奇妙的互动,只有尝试了才知道了。
随着friendster.com、orkut.com、ryze.com、tribe.net、linkedin.com为代表的网络社交网站的兴起,网络社交开始蓬勃发展,新的互联网热再次升温。有分析人士甚至说,网络社交将缔造人际交往的新模式。在美国的很多人正在享受网络社交带来的种种便利,在friendster中寻找约会对象,在tribe中寻找趣味相投的伙伴,在linkedin寻找工作。
网络社交也许将引发互联网的第二次革命,它会向商业领域发展。风险投资商正对它趋之若鹜,网络社交网站正受到资本市场的追捧。国内的uume.com就得到了美国投资商注入的几百万美元,虽然国外社交网站都是免费的。
5.网络游戏也是社会软件
我们应该首先确认网游是社会软件中的一份子,实际上,看上去网游已经是所有社会软件中最成熟的一块。网游很好的模拟了一个以真实为基础的社会,它模拟了包括社会的自由形态、竞争和合作三种最重要的表现形式,也具备社会关系、社会圈子和社会互动等若干要素。此外网游正在逐渐脱离了人机互动的关系。以玩家的角色养成为基础,使玩家与玩家之间的互动一直是网游最主要的交互手段和盈利模式。
之前虽然也有quake和starcraft这样的单机游戏可互相交互,但互动模式只有交友和竞技两块。网游就要复杂很多,大的方面就包括了聊天、战斗和pk、养成和升级、装备和合成、好友和婚姻、市场和交易等多个完全不同的模块供玩家之间进行互连互动。这些经典的模块,正是网游作为社会软件的标志。
6.游戏规则在改变
伴随着互联网技术的不断发展,宽带开始进入千家万户,似乎就预示着新互联网时代的到来。虽然P2P技术在很早以前就开始应用,但应用程度实在有限。宽带技术普及时,之前由于速度过慢导致无法实现的交互手段开始有了用武之地,如以交换大容量文件的bt。网络流量终于摆脱了兆[m]单位,进入吉[g]单位时代。当然也应该注意到,也正是这个时候,单机游戏开始衰落,网络游戏开始成为主流。
新的交互模式伴随着新时代到来而到来,实际上,在今天我们已经可以隐约对未来的互联网做出大致描述。最重要的就是社会软件的兴起。社会软件定义很多,涵盖面很广,其中就包括以上介绍的三类。但社会软件其核心的内涵在于:互联网应用模式开始从传统的人机交互逐渐转变为人与人交互,并以此带动互联网应用模式全面转型。
最突出的,当属社会软件增加我们的互动模式。以即时通讯为代表的互动模式正在不断细分。比如说,交友就已经区分出网络社交一个巨大的市场,这种模式还存在着几种特点完全不同的互动模式,找工作的、找伙伴的、找约会对象的。这是一种社会化分工的必然趋势,现已开始在互联网不断蔓延。
社会软件往往充当中介人的角色,它们负责使网络中的人与人之间能够更深层次更大规模的交互。这样变化使得愈来愈多的个人成为了互联网的主体。过去若干年是互联网谋求商业化的阶段,谋求如何把用户变成消费者,个人只是局外人。而今个人正逐步成为互联网的主体:他们不仅仅是消费者和用户,也是更主动的生产者、创造者和建设者。个人利用互联网建立信任、形成关系,甚至是构建网上社会资本。以个人为主题的网络社会是未来的主旋律之一。
这种新型模式也使得互联网的功能开始变化,用户上网的目的愈来愈多。社会软件的中介人角色,使得互联网更加趋向于提供用户交互的途径,而非提供商业机会的途径。门户网站似乎愈发冷清,信息似乎不那么重要,反之娱乐中心的地位愈发突出,互联网成为大众最方便最丰富的娱乐工具。各种提供社会软件服务的网站门庭若市,广告收入节节攀高。虽然数年前就有这样的苗头,但发展仍需要很长时间,国内门户网站的内容档次不断下降就是最好的佐证。此外当然还有盛大,因为在国内最深入人心的社会软件当属网络游戏,而传奇的深厚影响在此就不再赘述。
7.该为网络游戏做点什么
几乎所有的社会软件都非常有针对性,它们总是有的放矢。如博客以个性著称,而Orkut依靠社交成为网络新贵。它们的做法是,指定一个明确目的,圈定适合这个目标的人群,然后制订能够达到目标要求的规则形式。网游的目的自然是娱乐,而且是玩家和玩家之间互动的乐趣,绝非单机游戏的人机交互。独乐乐如何比得上众乐乐,独自打保龄球还不如回家带小孩。网游以个体玩家为基础,圈定一定人群,提供以娱乐为基本目的的规则形式,使之不断互动,使这些人能享受到其中乐趣。
虽然开发商不断发展那些标志性网游模块,但除了让网游看上去愈发庞大复杂外,真正乐趣却始终如一。须知,纯粹的打杀绝非是唯一的集体娱乐形式,除此以外仍有很多其他形式。设定不同的目标,就能形成新的社区。圈定不同规模的人群,玩家会有新鲜的感受。对现有规则稍加改动,就会显得趣味盎然。例如,某网游就将一件力量强大的宝物,使众玩家互动抢夺,场面煞是壮观。某网站让用户去竞标一件贵重商品的不重复的最低价,结果赚得盆满钵满。总之,如何更加深层次挖掘集体之间的乐趣,是网络游戏将来发展的最大趋势。最好能给玩家一个新鲜的感觉,一份持久的乐趣,二者兼得,既要形式先进也要乐趣盎然。
社会化分工使得一些传统社会软件不断区分,最终区分为特点完全不同的几种类型。传统单机游戏也经历过这样的过程,在游戏分类模型最终稳定下来之后,整个产业已经进入了薄利时代。所以网络游戏应该强调个性,强调与其他网络游戏的差别,使产品与其他同行业产品有本质上(最主要的是形式和乐趣)的差别,这是社会化分工的要求。在产业的薄利时代到来之前,强调这种差别,确立自己的风格,最终占有一定市场份额。
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