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世界同服的瓶颈在哪里

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发表于 2010-11-20 09:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
不考虑网络延迟问题。
游戏非3D的RPG,玩家与服务器之间数据交换不频繁。
同步范围也不高。
还有其他条件可以在回复中提出来,我再添加进去。
回3楼,跨物理服务器的信息交换频繁程度会是一个瓶颈是吧。如果玩家请求的操作来源于不同服务器,这个也是瓶颈吗?
回4楼,现在的游戏也没有说一个人的一个动作会影响到服务器其他所有人的属性。所以你说的情况是没可能出现的。
回5楼,你那个假设反过来推,你认识的人都跟你住同一座楼吗?你认识的人都跟你在同一个小区吗?每个人的社交圈的确是有限的,但是两个人的社交圈就有交叉了,以前不是有个说法吗,任何两个人之间有六个人就可以把他们联系在一起。有的人玩游戏是为了找新朋友,有的人玩游戏是为了能和现实中的朋友一起游戏。世界同服就是为了满足第二种。SNS游戏和传统网游的区别是什么呢?sns网站里也有很多web网游,但是依旧是N多服务器。

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发表于 2010-11-20 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

你已经把瓶颈都给假设没了。
所以,没有瓶颈了。
满意了吧?

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论坛元老

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发表于 2010-11-20 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

需要大面积影响其它玩家的都是瓶颈。

世界同服仅指逻辑上是这样

物理上的跨服务器操作,需要遍历所有服务器的操作,都是瓶颈。

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发表于 2010-11-20 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

全球共有1亿个玩家同时在线。
我用了一个技能《炸星》,炸掉了地球。
服务器要计算我的技能对每一个角色产生的伤害,并发送给服务器上的每一个玩家。
就是说,
“snghun的炸星,对角色00000001产生了54589624556伤害”
“snghun的炸星,对角色00000002产生了41357456554462伤害”
......
“snghun的炸星,对角色1亿号产生了295546354531伤害”。
这样的1亿条信息,要发给1亿个玩家。
总信息量=1亿 x 1亿=......个

好吧。发送吧。小样。

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发表于 2010-11-20 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

按照这个假设条件,其实google的各项服务最符合。

但是google需要庞大数量的服务器来完成这项支持(数个数据中心,数十万台服务器),不知这个作为游戏公司是否能达到要求(更何况游戏的交互要求远比这些web应用高)....

玩法上,你认识所住楼房所有住户么?你认识所在小区所有住户么?你认识你所在城市所有人么?你认识所有中国人么?你认识所有地球人么?你喜欢的东西你同楼邻居都喜欢么?你喜欢的你小区住户都喜欢么?你喜欢的东西中国人都喜欢么?你喜欢的全地球人都喜欢么?任何人的社交圈其实都是有限的,每个人的喜好都是不同,所以弄一个所谓大一统的东西,基本没可能。

最后,退一步,去做SNS游戏吧,至少在某些方面能满足你的想法 ^__^

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发表于 2010-11-21 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

偷菜是世界同服,所以,真正的瓶颈是你的游戏设计模式,任何复杂的设计都不适合于世界同服的游戏。

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发表于 2010-12-11 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

snghun哥玩笑了 且不论广播范围的问题
要做世界同服的话 服务端设计肯定会有较为大的改动 首先是逻辑计算服务器分开 但又要能保证多个逻辑服务器的数据同步就需要中间服务器 我叫它同步服务器 然后就是你所说的广播问题了 比如逻辑服务器A计算到它所负责区域的人全死了 就告诉服务器B 我们服全死了....
当然 纯属YY 世界同服是不可能的 10万人同服是可能的  EVE已经达到2.7万同服了

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发表于 2010-12-14 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

我虽然不是做服务器方面的开发,但大概了解一些关键性的技术
其实世界服务的关键是“区域划分+区域边界数据镜像同步”
每个区域是一个进程,边界部分持有相同的镜像同步数据,这样就可以做无缝世界了
主导思想就是这样,可行性是有的,不然魔兽那么大的地图玩家互动是无法实现的


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发表于 2010-12-29 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:世界同服的瓶颈在哪里

你这个问题问得非常好,正是我以后要做的,你可以考虑一下QQ游戏大厅,其实就是世界同服的一种解决方案。用心去思考
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