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[讨论] 关于游戏初期的升级速度

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发表于 2010-11-26 10:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请教个问题

游戏早期的升级速度该怎么控制才好?

就是 游戏任务的连贯性(?)

拿征途2(降龙之剑也是)为例 任务线太紧密了 一个接一个一个接一个

这样很容易疲劳啊

好像最近的2d游戏都有这样的问题

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发表于 2010-11-26 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏初期的升级速度

让玩家对游戏疲劳
不如游戏让玩家疲劳

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发表于 2010-11-26 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏初期的升级速度

kakasisun: 关于游戏初期的升级速度

请教个问题

游戏早期的升级速度该怎么控制才好?

就是 游戏任务的连贯性(?)

拿征途2(降龙之剑...

这个问题很难说,不过有几点需要注意一下,
1、等级周期预估与新手等级的预估,新手等级和开放等级的一个时间预估
2、玩家流失率出现的等级和时间,开服后什么时候段出现易出现流失,还有什么等级段出现流失
3、游戏本身的升级模式,任务型,刷怪型,其他型
4、用户人群的心理与等级流失段,玩家流失的主客观因素和等级是否存在关系
5、游戏功能与新手等级的衔接,新手阶段的定位和游戏功能是否连贯起来
6、游戏引导、功能代入感和新手适应期,重复上面的,但是适应期玩家在这个时间段内是否能初步了解游戏
7、新手心理保护期,比如经*期女人不能吃辣吃凉,玩家心理不能过度受挫
8、运营手段和产品功能的衔接,比如什么时候嵌入某个活动等,不过游戏前期最好不要随便就渗入活动,否则游戏周期可能会产生较大变动!
9、其他,比如服务器,服务态度等

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发表于 2010-11-26 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏初期的升级速度

在有寻路的现在,你可能永远不会疲劳,也可能一点寻路就疲劳

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发表于 2010-11-26 23:28:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏初期的升级速度

现在的玩家越来越难以满足,越来越浮躁。
当然这是社会问题,你能做的就是适应,怎么适应?看实际数据做事。

有很多国内优秀策划策划都是数据流,他们的长处在于敏锐的把握运营数据并做出调整。
目前看来,这是最靠谱的,最可能重现的做法,创意一波流对试图长期发展的公司来说不靠谱。

如果你有条件的话,在游戏前期的小范围BETA测试里,试试在任务中加入断点。
结果肯定是毫无意外的流失高峰。这倒不是玩家不能不做任务,而是玩家对新游戏没耐心,不愿意去主动探索。

所以你能做的就是保持高速的推进,让他能在至少3-5个小时内,非常非常容易的找到可以做的事情。
如果不是必要的,最好也不要有太多强制交互的内容,总之不要有任何门槛。

这些:“事情”,不见得一定是任务,只是因为任务是最廉价,最保险,最不需要动脑的办法。
如果你不但能很好的把握初期各种各样的引导问题,还有余力的想出更好的方式让他不腻不闲下来,当然更好。

等他玩完休息的时候,大脑会慢慢消化这段时间涌进的信息,例如战斗感觉,某某系统,剧情等等。等他下次想上线的时候他就能找到他感兴趣的信息,会有更多耐心去探索。

前三个小时任何需要玩家主动探索,主动交互等可能导致他不知所措的东西,都可能是流失高峰。
例如金山的剑侠世界里,有个设定是组队刷怪,然后拿火堆经验。这是个挺重要的获取经验的手段。后期玩家普遍很接受这种方式。如果这个东西放在新手阶段:

“刷怪会出精英,精英会出火堆,在火堆旁会获得高额经验”这是个需要玩家探索的东西。
“自动打怪好无聊,没什么乐趣,只能和队友聊聊天”交互是很好的事情,可是无事可做只能聊天太过生硬了。

需要探索,强制交互,两者兼备,初期玩家铁定流失了。

不知不觉打了这么多。。总之就是如果你有运营数据可看,就认真的去看,认真的去想。

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发表于 2010-11-27 00:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏初期的升级速度

Scythe: Re:关于游戏初期的升级速度

在有寻路的现在,你可能永远不会疲劳,也可能一点寻路就疲劳


当你自动寻路多了,你自己都会感到烦了!

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发表于 2010-11-27 01:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏初期的升级速度

米勒正在走向成熟的路上。。

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发表于 2010-11-27 01:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏初期的升级速度

对于游戏初期的玩家升级,目前我们的原则是:
让这群SB尽快滚出新手村。

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发表于 2010-11-27 08:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏初期的升级速度

Miller的头像真是让人心神不宁

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发表于 2010-11-27 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏初期的升级速度

3楼说的是王道。。。

其他都是浮云
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