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[讨论] 忍道PK操作和玩法策划(初步定型策划)

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发表于 2004-10-27 20:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
操作方式以及玩法策划方案(此操作对应专用PK地点)

  本方案采用及时操作,重点加入SLG+ACT方案。以下是策划操作方法介绍:

1.        知益型猜测方案
2.        临时虚拟特效空间方案
3.        及时输入指令发招方案
4.        招式时间限制方案
5.        对方及时输入反抗发招方案
6.        及时输入指令发招成功5秒语音对话时间
7.        招试对平方案
8.        连续招式方案
9.        朋友支援招式方案

知益型猜测方案介绍

  现在大多数网络游戏操作过于简易化,缺少了游戏紧张和投入的气份,这样一来就减少了游戏的耐玩型,加入此方案会在一定程度上增加游戏的紧张投入气份!知益型猜测操作的目的就是为了玩家更好的对游戏进行战术研究(以便更能投入游戏的紧张气份)
  知益型猜测操作方法主要突出发动技能攻击时对方的防御抵消招式的时间差,打个比方如果对方开始发动招式,对手需要按指定键来防御抵消招式,这个过程只有3秒时间分析,如果对方没很好的及时防御,将被对方击中,进入临时虚拟特效空间(以下会详细说明空间)这样对方就要准备好下一部防御措施,当然招式击中过程是不会掉任何体力的!

临时虚拟特效空间方案介绍
如前面所介绍,本操作加入了战略SLG格式,所以这个虚拟特效空间是一个表现招式魅力的空间,一但进入此空间,双方人物上方都会显示《技能释放中》这一句话,外设角色是不能干涉和打击技能释放中的角色(当然有特定的配合加入技能是可以加入的)此空间以3D画面呈现,发招方呈现打击对方的画面,击中方显示被打的画面!

及时输入指令发招方案介绍
  当然进入了虚拟特效空间以后,攻击方屏幕中间会显示此招需要按哪些按键,被击中方显示防御此招需要输入的按键(后面会介绍防御成功后的反抗发招激发),攻击方有5秒时间输入,同样被击中方有5秒输入,但是如果攻击方输入时间比被击中方时间短,攻击方会有5秒时间语音对话,对手是不能说话的(就是说一下自己击中对方想说的话)同时这5秒还有另一个功能就是可以选择是否连续下一个技能(但此招必须允许连续技能激发),如果被击中方比攻击方输入慢,使攻击方完成此招,击中方将会受到此招的效果。如果被击中方输入快,攻击方技能伤害减半!

招式时间限制方案介绍
  招式时间限制介绍,上面已经说明了,发招时间限制只有5秒,这个方案就是为了增加战斗气份,更好的展现出游戏的紧张快乐的感觉,彻底消除以往游戏中枯燥的PK方法!

对方及时输入反抗发招方案介绍
上面已经介绍过如果被击中方比攻击方输入时间短,被击中方将被动就改为主动了,更明白的说就是你从被击中方改为攻击方。不过道理同样,你在这一回合输入慢,又将失去主动了(如果这次失去主动,被击中方将没有反抗的余地了,只能处于防御状态,尽量输入时间比攻击方快,减少技能的攻击力)

及时输入指令发招成功5秒语音对话时间方案介绍
  如果攻击方成功的完成这次招式,会有5秒的时间再此向对手说话,当然还是说你想说的话,对方是无法向你发话的!

招试对平方案介绍
  当然有时候会出现双方输入时间相同,这时候双方都不会受到任何伤害,然后进入下一个环节,当然如果次次都平,攻击方的输入指令发招成功5秒语音对话时间也将取消,双方依然不会受到任何打击!

连续招式方案介绍
  游戏中会出现允许连续招式技能,此连续技能只是为了配合指定技能的连续发放,不是所有连续技能都可以相互使用的。上面也有介绍了,当条件允许的情况下,你可以连续发出连续招式,当然打击对方就更有杀伤力了!

朋友支援招式方案介绍
  此方案是相当有配合性质的,上面大体的已经说明了一下,允许支援的技能才可以在对方进入招式进行中参与其中的,当然在释放这个技能时需要在两个人旁边使用,然后会出现一个选项,支援哪一个角色,选择以后进入画面,当然在技能显示过程中,是不能突然加入的,只能在输入指定按键时加入,一旦加入,屏幕中间出现友情支援技,第3方玩家加入,这时支援方加入谁,此方需要2人一起在快速时间内完成输入,如果有一个人慢了,双人都要被对方击中,当然2人输入都比对方快,对方将要承受2人的攻击,如果两人有一人平一人快,那只能1个人击中对方,如果一个人平一个人慢,慢的人就会被击中,如果3人都平,那就谁都不受到伤害!如果支援技能成功,两人会有10秒时间语音对白,支援方是后5秒时间,原角色是前5秒!

  此方案一来加入了SLG因素,还带有ACT输入因素,二来给玩家很大的研究性,和配合性。此方案还需要有新的加入和改进,这只是一个初步概念!

从上一篇人物策划中,看到大家的宝贵意见,我非常开心。毕竟现在都是初学阶段,还有很多内容需要改进自己的想法,没大家的批评,就不会提高自己的策划水平!

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发表于 2004-10-27 20:43:00 | 显示全部楼层

Re:忍道PK操作和玩法策划(初步定型策划)

当然此操作也可以运用在很多别的类型游戏里,只要稍做修改,一款新概念的网络游戏就会出现!

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发表于 2004-10-28 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:忍道PK操作和玩法策划(初步定型策划)

我觉得只适合TVGAME,不适合OnlineGame。做个EYETOY类的东西还差不多。

第一,增加紧迫感是好事,但是本案用错了方向。并不是所有玩家都能有很好的反应速度和按键速度,这样会很容易导致该案中提到的乐趣大打折扣。

第二,语音对话看起来很美好,但是离普及还是有很大的距离,除非你和EYETOY一样每个游戏都送MIC,而且还要让玩游戏的农民伯伯and小学生们学会如何安装,如何使用。

第三,战斗系统过于庞大,这并不是“复杂”的乐趣,而是“混乱”。玩家面临的多选择并不希望是手忙脚乱。

第四,说明部分格式不是很好,策划案要说明白的是如何实现,而不是功能介绍。所以在策划案中经常会用流程图和表格来表示自己的想法,这也是必然的。

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发表于 2004-10-28 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:忍道PK操作和玩法策划(初步定型策划)

同意楼上

个人认为目前的网游主要消费群体还是light user

曾经问过许多人为什么喜欢X奇

结果竟然出奇的一致

“因为简单呗!”

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发表于 2004-10-28 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:忍道PK操作和玩法策划(初步定型策划)

嗯,我见过连鼠标都不知道叫做什么的传奇玩家,只知道用这个小玩意点点点。可能对我们来看这种人玩游戏没有任何乐趣,但是人家就是闲,就是在线玩家之中的一员,也就是这一个个人组成的几万在线玩家群体。其实比他聪明一点只认识鼠标的玩家更多,只知道这东西叫做电脑的人也不在少数,依此类推……

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发表于 2004-10-29 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:忍道PK操作和玩法策划(初步定型策划)

我晕~!

楼主是不是玩PS2的火影太入迷了?单机游戏的很多优点是不错,但是对于移植到网络游戏上很多存在客观问题的,这种方式不能说不好,但是问题也很多,第一转换形式,变成3D的,对服务器的传输压力有多大?而且玩家的判定全部按时间计算,那么也就是说按照传包的快慢服务器来判断?如果一个在北京一个在西藏怎么办?丢包的情况也很可能出现,那平衡性也就不用说了,还有就是时时是全部网络游戏和单机游戏最比不上的,比如CS最多也就支持32个人,如果32个人时时都可能会很卡,而且很多包都会丢,更不用说网络可能的几W或者几十W人了。还有就是2D和3D随时切换????这个想法可谓大胆,可行性。。。。。。
对于硬件的辅助,我也觉得。。。。。。。

有点晕,我也喜欢PS2上的〈火影〉而且表现和游戏性可谓非常不错,但是如果按照楼主所说的移植方式。。。。。。。。。
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