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[讨论] 何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

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发表于 2010-12-20 00:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
何为策划?
策之而知得失之计,划之而择吉凶之履。
策:洞察,分析。
划:引导,执行。

通过洞察与分析明白事情的利弊,通过引导与执行选择未来的吉凶。

很多人都说策划是产品的头脑,是灵魂。也就是说策划是项目或者说产品的核心。是产品成败所在。
因为他既承担着观察与思考的重担,也需要为团队的未来指明方向,且需要身体力行的冲在最前面。
    也就是说,能发现且解决问题,能发现机会且实现创新,能为整个团队服务,带动整个团队工作氛围的人,才能真正称为策划。(个人把策划看的非常神圣,可能有些偏激,不喜欢的请回避!)当然,策划不仅如此,但我觉得这是策划最基本的品质,如果无法做到这四点之一,何苦做策划呢?
喜欢玩游戏,会玩游戏,真的没必要来受苦。因为做游戏与玩游戏差别真的很大。
现状是不仅玩家分不清策划与玩家的界限,即便国内某些一二线公司的某些主管也分不清两者的区别。
都说现在行业要变革,仅仅是口号吗?上周末面试失望后情不自禁的吐槽。。。
    策划就是写背景?设计场景?设计怪物?设计任务?写lua?填表?用各种编辑器?会用各种公式分析各种数据?这就是策划的全部吗?我承认这些是策划的工作,但绝不是全部。抱着这样想法的各位主管大人们,你们是在赤裸裸的侮辱策划。


策划何为?
内聚心,外煽情。
内能调动整个项目组的工作氛围,外能培养与玩家的感情。
策划应该是一个服务性的职业。有本书叫做没有头衔的领导者,个人觉得策划不就是这样的角色吗?
    策划没有头衔,但却关系着产品的兴衰,甚至生死。有人说什么运营?客服?策划只对产品成败负责,自然会与这些部门协调好,但权责明晰,并不等于置之不理。可以通过各类预案机制来达成多部门彼此间的默契。
如果策划不给力,把问题留给运营,留给客服,留给高层,最后承担责任的不依然是策划自己吗?传说中的自食其果不就是这样吗?产品成败,大家都会盯着策划,不也就是因为这个原因吗?
    诚然,现今制度使然,策划其实只是助理,并不具备相关资格。顶多负责填表,跟进执行,但我觉得无论当前做着怎样的工作,都应该关注产品的兴衰,关注同事,玩家的想法,如果正面不行,就转为私下去激励或安抚大家,给大家不断加各类buff,让大家不仅为薪水而工作,也能把梦想融入进来。让大家都成为食梦者。哈哈~~~
    我了解的,经历过的不少项目中,美术大多没什么干劲,为此,我深入了解过其中的因果,并非美术没干劲,而是他们觉得使不上劲,想法得不到重视。如果策划能主动了解美术部同事的想法,且在合适的时候,把这些想法融入到自己的设计中,甚至主动询问关于一些设计的看法,那么对方的干劲还会那么低落吗?不信的试试看我有没有乱说。当然了,我也遇到过真的对项目没半点兴趣的,但比例很低。绝大部分美术都还是很有想法的,也很乐于参与设计。程序部的同事一样。我相信很多策划都知道TEAM=Toghter Everyone Achieves More,但是真正做到有多少呢?有多少人会在平时留意美术,程序,测试等的想法呢?当有相关需求时能主动邀其参与讨论呢?

说到这里,不能不提下策划的“自我”意识。
    策划要脱离自我意识。因为策划要以产品成败为核心来思考,要以用户感受来评价游戏,以严谨的方式来设计,要把团队中其它人的梦想都纳入设计内,因为设计不是策划个人的梦想,是整个团队的梦想。策划只是执行人而已,你可以把自己的想法添加进入,但不能忽略其它人的梦想。但有多少PM或主策真的看重这点呢,我跟不少人谈过这个话题,但大家都觉得我的思路很奇怪,呵呵~~~可能很少有策划,特别是一个从业多年的老策划还有如此幼稚天真的想法吧。

关于产品
策划要了解自己的产品,也需要了解竞品。因为只有知己知彼,才能百战不殆。
    竞品可以看分析报告,但自己的产品,如果连自己都不能沉迷,那你奢望玩家会喜欢?同样的,付费道具的设计,如果你自己都不愿意花钱,你奢望玩家会乐意花钱吗?己所不欲勿施于人。当然个人很反对公司强制的消费体验,这已经违背了体验的初衷,获得的收获也已经扭曲,价值不大。
休息的时候,我们玩SC,玩CS,玩DOTA,玩WAR3,玩MH,但为什么就不能玩自己的产品呢?
如果有那么强烈的愿望,为什么不想办法把这些玩法融入自己的产品中去呢。我相信能让我们痴迷的,玩家同样会喜欢。
我们总在讨论那些经典的游戏,经典的玩法,为什么不能自己去创造经典呢?所谓经典不就是执着与专注的结果吗?
别人把除了吃饭和睡觉外的时间都花费在自己的游戏中,我们呢?我们有这样的舞台提供给策划吗?哎...又说到伤心处了...
我们总在讨论刚玩的某款大作,为什么不能更多讨论自己的游戏呢?
每天我们会关注各大专业论坛,网站,微薄,但为什么就不能把当天自己产品几个论坛的帖子都全部看一遍呢?
    我们总与玩家举办座谈会,但却鲜有日常生活中通过游戏内,论坛,甚至亲身前往网吧去低调观察和了解玩家,真正把关注玩家作为个人的生活习惯和兴趣爱好。为什么一定要那么高调与刻意呢?
    中华民族最大的品质是低调,内敛,讲究温润如玉,但这样的品质还有多少人记得呢?我们总在研究如何高调的提高曝光率。讲究如何快速的吸引眼球,但这样的行为其实弊端很多,又有多少人真正深入分析过利弊呢?知道这对产品的好处与坏处到底哪个更甚吗?我们有想对待自己孩子一样对待我们的产品吗?
当然,我知道,很多人会说,这已经超出策划职权范围...
    我一直很好奇,为什么有些项目刚开始还红红火火,突然有天就不行了,然后开始裁员,开始缩编,开始善后,为什么在出现隐患的时候不排除,在出现问题时不解决,一定要等病入膏肓才开始重视呢?

    产品的健康指数难道不是项目组所有人都应该重视的吗?作为策划,不是应该对这个指标最为敏感吗?因为策划的所有工作都会围绕它展开。策划最核心的工作价值就是让这个指数越来越健康,越来越漂亮。
    最近跟几个公司的PM或主策聊过,发现一个很奇怪的现象:大家关注CCU,PCU,新增用户,付费转化率,流失等等,却没人关注产品健康指数?因为大家普遍认为这个东西的计算模型不好建立,难道因为不好建立就置之不理吗?更有人认为这个东西应该是投资者该关注的,作为研发者,不用太关注。坦白说,我觉得心寒,但也明白了为什么那么多项目走到眼下这一步,很多东西不是大家没有想到,而是没有真正去较真。如果大家能把自己想到的问题都较真的去对待,还用等到项目已经病入膏肓才惊醒吗?
    不好意思,跑题了-_-#!,我只是觉得在当前的环境下想做事,真的太难了。虽然大家都在忙碌,加班到凌晨,日复一日。但仔细想想,我们有多少时间在真正做重要的事情呢?
    周二还有个面试,希望这次不会再失望...


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发表于 2010-12-20 02:15:00 | 显示全部楼层

Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

  我一直很好奇,为什么有些项目刚开始还红红火火,突然有天就不行了,然后开始裁员,开始缩编,开始善后,为什么在出现隐患的时候不排除,在出现问题时不解决,一定要等病入膏肓才开始重视呢?



这个问题已经很明白了,是策划自己的问题。

什么老板,公司。。。最多是项目不分红,否则一切都是策划自己问题。。。

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发表于 2010-12-20 08:30:00 | 显示全部楼层

Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

同感  祝福楼主。
策划做的就是 design a world

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发表于 2010-12-20 08:47:00 | 显示全部楼层

Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

策划其实是最无辜的,一个网游公司没有真正自主的网游整体架构技术做强大支撑,失去了灵魂神马策划以后都是浮云~

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发表于 2010-12-20 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

策划不过是一份工作,美术也不过一份工作。

LZ,天亮了,醒醒!

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发表于 2010-12-20 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

很认真的读了lz的文章,lz真的很用心,写出了现在行业中的现象和状态。
提到的几个问题非常中肯,向lz请教。
lz提到的团队梦想,是一个很好的想法,但人数多了,想法就多了,如果都做,势必有过高的成本,如何从中筛选,同时保证成员的情绪。同时,如何处理想法中的冲突,最重要的,如何处理投资人的想法,通常他们有特权,可以决定创意是否执行。
还有,lz提到不玩自己的游戏,可能与多次重复产生的疲劳有关,就如同有些厨师回家不愿意做饭一样,如何解决团队这种疲劳

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发表于 2010-12-20 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

LZ只是面试希望破灭的吐槽,还真有人认真了!

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发表于 2010-12-20 11:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

11月11日: Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

策划不过是一份工作,美术也不过一份工作。

LZ,天亮了,醒醒!

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发表于 2010-12-20 11:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

zlc2008: Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

很认真的读了lz的文章,lz真的很用心,写出了现在行业中的现象和状态。
提到的几个问题非常中肯,向lz请教...




简单总结:能力不足,不被信任。

不知道有啥叫的,我以前呆的公司里,策划只有组,连测试都不如。一样把项目搞出来了,老板一样非常信任。


最后一次建议:看看漫画《不是人》

怨天尤人,最废了。

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发表于 2010-12-20 13:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

zlc2008: Re:何为策划?策划何为?午夜吐槽发泄...

很认真的读了lz的文章,lz真的很用心,写出了现在行业中的现象和状态。
提到的几个问题非常中肯,向lz请教...

1.关于团队的梦想
    梦想只是表现形式,核心是尊重与关注。团队内任何一个人,都渴望被大家尊重,也渴望被关注。
    通过平时同事间的闲聊可以了解和积累同事的梦想,用心记下来,当有机会可以用上这些的时候,跟相关同事说。就算暂时用不上,称赞几句,谈谈自己的看法,说不定也会让对方感动许久。 对于那些与当前项目完全不搭界的梦想,那就给出说明,是技术层面的原因,还是市场层面的原因。其实,很多时候,大家在乎的只是被关注,被尊重。梦想能否实现,并不重要。重要的是有没有人能真正用心聆听。
    被关注,被尊重的那份感受才是团队中每个人都渴望的。没人希望自己是路人甲。团队如何对待个人,个人就会如何回应团队。可能我这个人太单纯,太幼稚,但我觉得一个良好的团队氛围,应该如同家庭一般,彼此关心,彼此尊重。创造奇迹的更多是靠强烈的意志与渴望,并非什么经验或天分。

2.重复与疲劳感
    如果策划自己玩久了都觉得累,那玩家不一样会有如此的感受吗?我们要做的不是换个游戏调剂下,而是想想如何让自己玩再久都不会觉得累,我们应该面对问题,给出解决方案,而不是逃避。这就是我最开始说的很多一二线的主管大人们也分不清策划与玩家的区别。
    策划需要面对遇到的所有问题,且给出解决问题。且身体力行的去验证这个解决方案的效果。他是来解决问题的,不是遇到问题就避开。那是玩家,不是策划,谢谢!貌似这段话有些粪青,哈哈~~~我只是觉得,如果策划不能解决面对的问题,那何苦做策划呢?为什么国产游戏总被大家诟病,难道不应该从根本上寻找原因吗?
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