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史玉柱到底带给了中国游戏什么?

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发表于 2010-12-27 18:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
史玉柱这个人物自从他出现伊始就伴随着争议,全社会的争议。你可以说他是英雄,也可以说他是混蛋。说他是英雄谁因为他凭一己之力,白手起家,大起大落之后还能东山再起。游走于各个不相关的行业,用自定标准多少次的对抗行业标准,且每每获得成功。从个人成就的角度来讲他无疑是成功的。说他混蛋是因为,他获得成功的手段往往超常规甚至下作,他在那个行业成功,必须是牺牲这个行业未来若干年的可持续发展为代价的,他的自定标准往往会给该行业带来巨大的灾难。以社会共性来讲,这种人无疑是个混蛋。他是个现象,这个现象的孰是孰非现在已经无法评论,总之这个现象出现在我们这个社会,且从某一个点上来讲影响了我们时代。当这个资本异类,带着他纵横商海的经验,和大宗资金君临网游界,这个发展稚嫩,盘子较小的行业时,必将给这个行业带来一番风暴与变革。本文就是探讨下史玉柱就给中国游戏久经带来了什么?
  
   (Ps,题外话:本文或者本人的文章主旨是从另一个角度,来解构下中国游戏圈和游戏研发,本人的大部分文字都是非功利性质的,不会让你技术上有什么实质的提高。抱着一定要通过看帖获得点什么的人,请绕行。本人的文字大本分是心情交流兴致的随感。不是研发企划,也不立项报告。本人的文章是本人真实的思想感受,是款待朋友的。不是给那些夜郎自大,见谁喷谁的疯狗看的。本文观点即代表个人思考结果,无任何功利性,无任何社会性,无任何权威性。论坛上那几条天天冒充权威的大尾巴狼,请自重这不是你们的食。)

   史玉柱给中国游戏研发带来的最大变革,是为中国游戏制定一条标准,那就是好游戏的标准——能赚钱的游戏就是好游戏。在史玉柱出现在中国游戏圈之前,中国游戏还是处在模仿学习的阶段,对好游戏没有一个行业公认的标准。那时候,虽然是市面上不断有新游戏公测,那时的国产游戏还是以学习韩国为主,关于好游戏的评定标准是多项,比如,游戏性,画面,盈利,玩家认可度等等。而是史玉柱的出现,颠覆了这一个标准,自征途一出,赚钱与否就是是衡量一款游戏好坏的唯一标准,最高标准。于是乎自从征途一出,中国游戏彻底摆脱了学习泡菜之路,与韩国研发理念分道扬镳,彻底走上了一条自己的道路,这条路的叫做山寨,只是顺着这条走下去,他的终点是天堂还是深渊没人能看的见,我们能做的是大踏步的顺着这条路一直走下去。

在征途内侧开始,就严重冲击着当时现形的行业标准。记得金山和史玉柱还有一场著名的哭口水战。因为,征途挑战的是他们对游戏的认知。很显然金山马上就闭嘴了,现实中征途巨大的盈利,让金山闭嘴,让盛大后悔,让所有做研发的眼红。一场征途带来的巨大变革突然间席卷了中国的游戏研发。中国的游戏研发们在没有形成思想时,就被迫改变思想。中国的研发公司在没有形成风格时,就必须放弃风格。这场变革影响深远。

我们回溯下征途出现的时候那时候游戏是个什么样子的。那时候,中国的游戏正在一个迷茫期,跟在棒子后面亦步亦趋的做游戏下,我们迈开国产研发的步伐。但是韩国游戏的理念越来越不给力,那时候大家都在学韩国,同质化严重,征途前期出的游戏貌似活到现在的很少了,我们几乎没有什么记忆。这时候wow出现在中国,wow对中国游戏的冲击是巨大,这种冲击不是市场上的,而是理念上的。他超越当时游戏研发的既定理念和想象极限。他第一次告诉世人游戏可以这样做的,它颠覆了所有棒子游戏理念,它重塑了新的游戏行业标准。中国游戏的研发界仿佛看到了摆脱泡菜的康庄大路。最先受益的是完美时空,完美世界在设计之初应该是按照韩国游戏的标准来设计的,而在wow出现后,他们凭借着出色的引擎功底,迅速改弦更张游戏魔兽化。这让完美世界非常叫座,也让完美时空掘到了游戏的第一桶金。如果没有完美世界的决策得当,不知道有没有今天的完美时空。完美的成功,更加刺激了游戏研发公司,貌似学习魔兽很快就会成为新的行业标准。
可就在这时,史玉柱出现了。他用当时只能算2流的研发团队(盛大淘汰的团队),和充裕的资金。坐上了网游的赌桌。所有人看到了史玉柱的牌后都用看二傻子眼光来看待一脸奸笑的老史。因为这个资本大鳄手上是一款,画面陈旧,表现老土的复古2d游戏,在正常思维中,这是款早该被淘汰的游戏。在魔兽把游戏标准定的如此之高的当时,这款游戏必死无疑。他们没有看到,这款游戏有一点他们是没有看到的,那就是老史的个人印记。

接下来的故事很传奇,老史用一款个方面都很复古的游戏,成功颠覆了魔兽还未建立起的权威。并把韩国式的游戏,以及韩国式的游戏研发理念。彻底赶出了中国。他带给了中国一套自主游戏研发理念,或者是他自己研发理念,并把这套理念贯穿到整个研发圈子。

史玉柱这套游戏研发理念,我个人把他称作大系统网游(个人称呼无任何权威性)。就是最大限度的利用系统功能的合理性,充分整合重塑玩点,并把这些玩点,在次利用系统结构填充整部游戏。并且利用游戏结果而牟利,然后再次利用系统结构来消化这些游戏结果,产生重复多次盈利。这这套系统结构中,游戏的系统被泾渭分明的成两大部分,游戏核心系统群,游戏表现系统群。游戏核心系统就是各种游戏养成玩法(人物养成,宠物养成,帮会养成,装备养成等等)的汇总,游戏表现系统就是各种交互玩法(pk,国战,冒险,合作等等),体验玩法(任务,副本,活动等等)的汇总。玩家通过提升核心竞争力,体验更多游戏内容,达到一个循环。按照游戏中的账号价值高低,游戏投入,游戏社交区分玩家阶级,游戏根据不同的玩家阶级提供不同的游戏内容,引导玩家提升自己的阶级,并以此牟利。在这套机制下免费运营是最底层的基础,赚钱和做大限度的赚钱是最高的研发目的。这是最简单的征途结构雏形,最简单的。我声明只是个人观点,个人观点!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

这套大系统的游戏结构,最先提出的应该是梦幻西游的徐波。徐波是单纯,他做出这套游戏的结构的目的。就是让游戏更好玩些,让玩家有事可做,可以更好的游戏。征途借用了这个研发理念,并把它推向了一个与徐波创造理念相悖的极限。在征途中通过制造的玩家阶级,和游戏核心提升的难度。刺激玩家大量消费,把游戏的盈利能力扩大化,无限化。征途从游戏演变成了一个印钞机,一种借由游戏形式的营销手段。在征途中游戏渐渐偏离了游戏的本来价值。

史玉柱是中国最顶尖的商人,他用游戏征途给中国所有的老板们一个启示,那就是钱可以这样赚的。于是乎,各种圈外的老板和圈内的老板一窝蜂的成了拜史教中的一员(不管他们愿不愿承认)。老板们奉行这最高教义——能赚钱的游戏就是好游戏。一窝蜂的涌入了游戏研发圈。每一座游戏研发的员工从本心上都想做一款魔兽世界,每一个投资网游的老板都需要一个款征途。员工是干不过老板的,理想是干不过资本的,胳膊是拗不过大腿的。魔兽世界还未建立起的权威,被征途颠覆的荡然无存(限中国地区)。原因无他,征途的游戏理念比魔兽更容易实现,更能赚钱。

最先获益的是天龙八部,天龙八部的成功和完美世界如出一辙。研发到了封测阶段,征途横空出世,研发人员立刻改弦更张,全面学习征途模式,完全复制了征途的造钱能力,并且某些方面还还优于征途。终于促成了畅游的拆分上市。创造了又一个造钱神话。在征途和天龙的先后成功下,严重的刺激了老板们的神经,一大批又一大批的天龙征途类的mmo量贩似的公测,到了现今这种模式都已经成为了中国游戏的行业标准。这里面有积极因素,起码这是中国人原创的游戏结构,他摆脱了早期韩国泡菜对中国的影响,在中国本土驱逐了韩国游戏。他让中国游戏研发圈空前的繁荣。一大批新兴的游戏公司上市,一大批社会人才(或者闲散人员)加入游戏圈。游戏研发也享受这高薪(相对一个新兴行业而言)期权等等高福利待遇。但是他的弊端同样存在,只是被我们选择性的遗忘或者无视了。但是无视的真的不存在么?

征途最大的弊端就是让中国游戏偏离的游戏的本质。游戏的本质是什么?个人给它的定义是“最简单的快乐,最廉价的娱乐,最纯粹的享受。”这个游戏的标准从古代游戏开始就没有偏离过,现在的电子游戏也是延续了个游戏的最基本的本质。但征途类的网游颠覆了这一本质。其表现是把玩游戏目的侧重点,从过程享受,变成了结果获取。单机游戏中,所有游戏的结果都是游戏结束,玩家玩游戏的最终目的是享受过程,网络游戏和那些通过时间类收费的网络游戏延续了这一特点。而中国的网游享受过程已经不是游戏的主要目的。获得游戏结果成了主要目的。玩家可以不择手段的获得游戏结果,厂商通过或直接或间接的手段售卖游戏结果以此牟利。游戏越来越想交易平台而不是娱乐平台。社会化的身份与价值引入网游环境,虚拟环境渐渐的荡然无存,厂商为了利益最大化加剧了纵容这种形式。一件件虚拟没有任何保值能力的虚拟物品被炒成天价。

这种模式的弊端就是游戏表现的局限性,因为游戏毕竟是建立在虚拟的基础上。人们在游戏中大量花钱获得这些虚拟物品,其目的无非是欲望消费。人们肯跟在游戏中欲望消费,无非是游戏还是个新奇有趣的玩意。但游戏中所能达到的欲望满足毕竟远远小于现实中所能实现的欲望满足,当在游戏中实现欲望满足的成本接近或者超越现实中因欲望的消费成本时,这个模式的基础将当然无存,这个游戏结构的也就到了塌陷的边缘。一个富家子在游戏里面花100w,也许不当钱。同样他扔掉着个价值100w的游戏账号也许更不当回事。当网友一但失去足够的欲望刺激,这些大宗的消费者就会立刻抛弃游戏寻找更高的欲望刺激。假使这种言论有点危言耸听,但这种模式的可持续发展能力也是很值得质疑的。一个人可以为一款游戏花100w以上,他不能为款款游戏花费100w以上吧?而这些富人资源是有限的,那些跟风之作那去找这么多优质玩家。而游戏的大军永远是那些低收入者,这些人在免费模式下可以做到不消费或者低消费。

最先反应的恰恰是征途自身,不断地时间收费版,绿色版本的出现,降低这对**消费折的依赖。但是结果制的游戏,失去了结果的价值,这种游戏也就是失去了最大的特点。让游戏回归过程的体验也许个好选择,最先做出行动的是金山。金山的剑侠三,以魔兽第二为卖点,0时间收费为基本,卖的就是游戏的过程体验。精美的画面,强大的技术。这款鹤立独行的游戏。在大量同质化严重的网络游戏中,显得那么多特别。被很多人觊觎厚厚望。但是他还是倒下了,也许没赔钱吧?这就是人们对剑三残存的一点印象了。究其原因,还是中国网游积重难返。设计者已经不知道,怎样营造情感体验环境了。玩剑三最大的感受就是不好玩,而不好玩已经能给一个靠过程体验的游戏判死刑了。中国游戏设计者已经在史玉柱开创的道路上越走越远,并把征途模式发展成了理论(在一线公司做过的,或多或少都会接触到此理论,不解释),发展成了标准。

老史给中国游戏开创的是一条什么路,我们不知道。我们只是在这条路上不断的前进者。对现在的中国游戏圈来讲,只有三种选择要么一路走到黑,要么回归到正常游戏的体验消费上来。要么在开创另一条路。此三种结果都需要冒巨大的风险和付出巨大的代价。

年底游戏公司的大裁员预示着游戏研发界的严冬已经到来。棒子的经济危机加剧,残酷的现实无情的一脚踹折棒子装作笔挺的脊梁,按下他们假装高傲的头颅,一铁锹歇在他们欠揍的脸上。满脸花的棒子,放下他们傲慢的身段,开始提升他们的服务质量,接受中国人的游戏习惯。人民币又在不断升值中,对于国内人力成本大大增加,人民币的国际购买力有空前的高。这样就是势必造成韩国游戏的逆袭。那些因为泡沫急功近利而发展起来的2,3线网游公司势必会遭到严峻挑战。当买入一款韩国游戏比自己研发便宜的时候,你让老板坚持原创?而腾讯垄断,势必会加剧,2,3线公司的破产速度。国内研发的失业的失业,未失业的薪资也会大大降低,根据高薪买入的房子怎么办?这些也许就是游戏研发们将要面对的现实。

游戏圈最赚钱的时代是史玉柱带给我们的,游戏圈最恶略的时代也许也是史玉柱造成的。对此我们无法评论,我们只能默默接受。史玉柱比任何游戏研发人员都强大,他的强大之处在于可以通过手段来强势推行自己的游戏理念,并让他成为行业标准。很讽刺的是一群游戏研发居然要让一个商人来教怎么做游戏。史玉柱和征途是个异类,悲剧的不是中国游戏研发圈存在了这样一个异类。悲剧的是中国游戏研发界不择手段想让自己成为和他一样异类。都是异类这个圈子就没有了异类,同时也失去了他本来的满目。

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发表于 2010-12-27 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:史玉柱到底带给了中国游戏什么?

2003年初开始玩SF的传奇哥百度了下征途发行时间!★(表示对此文笑而不语)

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 楼主| 发表于 2010-12-27 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:史玉柱到底带给了中国游戏什么?

恩对 道具收费是根据私服的运营形势而来的,确是征途把他发扬光大的。限于篇幅没有提到私服的问题。

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发表于 2010-12-27 21:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:史玉柱到底带给了中国游戏什么?

二手策划: Re:史玉柱到底带给了中国游戏什么?

恩对 道具收费是根据私服的运营形势而来的,确是征途把他发扬光大的。限于篇幅没有提到私服的问题。


呵呵!★(LZ态度摆的很正吗)!


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发表于 2010-12-28 11:47:00 | 显示全部楼层

Re: 史玉柱到底带给了中国游戏什么?

LZ该不会是yygame(最讨厌老史的人)的马甲吧?[em24] [em10]
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