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[讨论] 关于游戏的体系结构

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发表于 2010-12-27 18:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我心目中的网络游戏,是可以利用游戏中的一切手段,把玩家联系在一起。我发表的所有观点,都是为了这么目的服务。

关于游戏的体系结构
1 应该是一种倒金字塔结构
        这里所说的倒金子塔结构,意思是说,玩家进入游戏时能接触的元素很少,好像身处金子塔的顶端。当玩家一步步深入游戏,等待玩家的应该是更多,更丰富的游戏元素。举一个例子,前段时间风靡开心网的偷菜,经过短暂的热潮后渐渐不给力了。为什么呢,我认为这款游戏的问题在于深度不够,容易第一时间吸引玩家,可是玩家一旦想深入,就发现这款游戏没什么可以挖掘的东西,逐渐的就不给力了。比较成功的例子是,植物大战僵尸,作为一款单机游戏,我认为植物大战僵尸成功做到了倒金字塔结构,上手容易,又有多种模式值得深入挖掘,是谋杀时间的利器。现在很流行的成就系统,就是专为游戏深度设计的。
       
2 如何在第一时间吸引玩家
        新玩家刚进入游戏,最需要的是什么呢?大多数游戏,一进入游戏,扑面而来的是不计其数新手引导任务,生怕新人不会玩啊!行业里有这种说法,说新人都很笨的,你不教他的话,他连怎么穿装备都不知道。我不知道这种做法对arpu有多少提升,但我觉得这种说法是错误的,谁也不是白痴,玩家为什么不会穿装备呢?因为他根本不想玩你的游戏,你这游戏从开始就没能吸引玩家。如果他想玩你的游戏,而装备可以给他带来形象、属性上的提升,玩家就一定能学会如何穿装备,并且享受那种学会穿装备的喜悦。我认为第一时间,最能够吸引玩家的元素是成就感,玩家在游戏中最先体验到的,应该是成就感。首先,应该把玩家当做英雄来欢迎,其次,要让玩家感觉掌握这款游戏很容易,我已经掌握它了。然后,是成长,这是伴随整个游戏,不变的主题。最后才是游戏中的各各系统。 [em1] [em1] [em17] [em17]

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发表于 2010-12-27 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏的体系结构

因为有了楼主,所以很多人才有了希望!

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发表于 2010-12-27 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏的体系结构

倒金子塔很给力,实际上现在主流的思路都是按照用户体验时间划分的正金子塔,你要想描述清楚你的想法建议详细描述,否则很难让人理解。

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发表于 2010-12-27 21:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏的体系结构

妖狼: Re:关于游戏的体系结构

因为有了楼主,所以很多人才有了希望!


顶,不是LZ这种人多,我还真不敢断言,网游目前必须做成智商为60的才基本及格!

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发表于 2010-12-27 21:54:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏的体系结构

bdliangyan: 关于游戏的体系结构
谁也不是白痴,玩家为什么不会穿装备呢?因为他根本不想玩你的游戏,你这游戏从开始就没能吸引玩家。如果他想玩你的游戏,而装备可以给他带来形象、属性上的提升,玩家就一定能学会如何穿装备,并且享受那种学会穿装备的喜悦。我认为第一时间,最能够吸引玩家的元素是成就感,玩家在游戏中最先体验到的,应该是成就感。首先,应该把玩家当做英雄来欢迎,其次,要让玩家感觉掌握这款游戏很容易,我已经掌握它了。然后,是成长,这是伴随整个游戏,不变的主题。最后才是游戏中的各各系统。

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