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[讨论] 性格属性系统草案

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发表于 2010-12-29 21:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
设计思路
中国古代文化博大精深,其中以武侠最为成熟,每每谈及武侠,总有人为之触动,自从游戏诞生,创造武侠游戏的就层出不穷,武侠游戏也达到一定的高度,但审视各大游戏,大都以设计“武”为主,其属性筋骨、力量、内力等等也大都为“武”而设计,实在大大偏离了金庸先生武侠之意图,在此基础上鄙人不才,特设计一套战斗外的属性,以“侠”为基准。
属性介绍
根骨:影响人物可以修炼的武功类型,根骨值低时适合修炼轻功,根骨值中等时能修炼内功,根骨值高时能修炼外功;
悟性:影戏人物修炼武功的快慢速度;
善恶:影响人物和NPC对话触发的任务条件和类型,同时影响与NPC的敌友关系
福缘:影响人物的运气,福缘高和福缘低都会有很多精彩的奇遇;
胆识:影响人物在特殊场景的任务触发条件,有的需要胆识高有的需要胆识低;
同时还依据上述5个属性分别有5个对应的临时属性:临时骨骼、临时悟性、临时善恶、临时福缘、临时胆识
10种属性均在0-100之间变化,均为整数;
属性影响关系:
任务,道具影响临时属性;
每天00:00时,若临时属性大于属性,则属性=属性+2,临时属性=临时属性/2;反之若临时属性小于属性,则属性=属性-2,临时属性=临时属性*2(无论怎么变化都控制极限为0,100)
举例来说,
当天结束时,玩家悟性12,临时悟性14,则0点之后他的属性变化为悟性14,临时悟性7;
当天结束时,玩家胆识80,临时胆识60,则0点之后他的属性变化为胆识78,临时胆识100.;
至于道具(可以作为商城道具)和任务如何来影响玩家的临时属性,是本系统设计的重点,要让玩家觉得有趣味,带着数字游戏的味道,这里不详细设计了。

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发表于 2010-12-29 21:19:00 | 显示全部楼层

Re: 性格属性系统草案




我就用图来答复楼主的设计。

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发表于 2010-12-30 09:03:00 | 显示全部楼层

Re:性格属性系统草案

把心用在核心的战斗系统上,你说的玩法确实蛋疼得很!
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