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发表于 2011-1-19 23:25:00
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Re:观望的来吧。下一代网游戏场景的整体试设计的!!!
拼合式设计的产生主要是面对大批量的组件加入。特别是美术资源的表现。因为美术工作人员的特性与工作方式造成的。是一个不合适进行整体性管理的团体。所以在早期时大多游戏全部从设计初就是以拼合式的理念在设计。简单的说就是方便A美工自己做个场景。加上相应的材质。然后就放进游戏场景。B,C,D,E.....N美工都是采用这种方式大家组合出一个东西。而能控制和则只有很少部分的风格及色调等。这是在美工部分的拼合理念。
而在场景架构也是基本采用多个模型在大世界中组合出一个什么大型建筑或是环境什么的。在程序构成上拼合式还是占主导。不停的为工作需要加入新的工具或是功能。当然。我之前谈的是场景会以整体式。但是程序构架上还是拼合式为主。我不是程序这块不能说太多,但是,美工的部分以开始从拼合式向最新的整体式调整了。这这变化的作品也是越来越多了。。。。。。
因为是整体式。所以材质用量会大大降低,配合的要求也会提升。同时表现的风格统一性会更好
以下是个例子,只用到4张材质。两张是bump,一张detail,一张beas.当然。考虑到效果的表现。这些材质也是经过特别处理的。每张材质不会超过1024*1024的单位,有的只有512,当然,更小些也是可以的。
当然,整体性设计不光是以上这点,这只是整体性设计中的一个部分而以。整体性,会在环境,光照,及角色,甚至摄相机的应用都会包括在内,我只是简单引用一下关于美工部分的整体性的一种。
integrative design ur game!!! |
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