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请问超大地形环境的地址怎么计算?

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发表于 2011-1-17 09:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em24]请问,超大甚至无限大地形环境的游戏里面,地址是怎么算的?单精度浮点肯定不够,全部用双精度浮点么?大块的tile怎么组织呢?
我对飞行模拟类游戏比较有兴趣,能推荐一下开发方面的网站或者资料么?谢谢 [em5]

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论坛元老

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发表于 2011-1-17 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:请问超大地形环境的地址怎么计算?

逐级分块啊!

比如你用int32来记录整公里的范围的,

然后一公里内的再用float来记录。

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 楼主| 发表于 2011-1-17 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:请问超大地形环境的地址怎么计算?

跨越块边沿的物体如果计算碰撞之类的应该怎么办啊?

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发表于 2011-1-17 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:请问超大地形环境的地址怎么计算?

ps3王牌空战的地表系统就是个普通地形,远看是地形,近看是马方格
HAWX的地表也是普通地形,纹理精度高一些,

渲染角度,地形用的都是单浮点.
逻辑角度,你可以分采用2楼说的分块,但你做到分块分级换算时,它又和渲染一点关系都没有
要算物体间碰撞,和地形没什么直接联系,不要搅混了

你是想象力和基本功的搭配问题,做这类系统设计先理清3个大环节,逐步深入
1,超大范围的地址数据结构
2,大范围地表的渲染和LOD流程
3,再才是地表上的物体结构

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 楼主| 发表于 2011-1-17 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:请问超大地形环境的地址怎么计算?

谢谢指教
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