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笑评:游戏“顶级大作”是不是太多了?

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发表于 2004-10-29 09:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:e时代周报 文/北陆信越
  
  当网络游戏成为游戏界的主旋律,我们还能听到一些什么?各种“游戏大作”充斥着浮躁的网络世界,超级、超越等字眼让我们变得无比烦躁。如果利用GOOGLE搜索“游戏大作”这个关键字,大约会有326,000项符合要求的查询结果。但其中究竟有没有真正让你为之心动的游戏大作呢?游戏大作,你在哪里?
  
  游戏大作之“大作”,首先作品的内容必须丰富,制作成本也得大,自然品质也得一流,具有某种意义上的突破性创新。这是游戏大作最基本的要求。
  
  虽然谁也说不清“大作”究竟从何时开始流行,但是如今却成了游戏宣传的标准用语,游戏厂商的宣传手段已经达到无所不及。网络游戏虽然模式单一、情节雷同,但即使是这样,这些游戏也都以“大作”作为吸引玩家目光的招牌,令人开始对“大作”产生怀疑和动摇。
  
  那玩家究竟该如何判断一款游戏是不是真正意义上的游戏大作?这必须进行必要的分析,不能拘泥于“剧情、画面、声光、操作”等这些老套行文。
  
  首先要学会从广告或前瞻快报中判断,看它是否已经因为某些优势拥有一定知名度,玩家的期待值是不是很高。其次就看什么样的制作公司或开发小组,拥有什么样的背景支持,这主要是看这款作品是否先天不足。如果有游戏画面更好了,从游戏截图上就能一眼看出游戏引擎的好坏,画面的精细程度和场景构造也能看出来。特别是一些游戏的细节最能说明问题,像界面、操作、升级、网站都能看出一款游戏的本质。最后再算算游戏的开发周期,基本上也就八九不离十了。
  
  目前市场上流行的游戏大作,顶级的作品有单机类的《DOOM3》、网游类的《天堂Ⅱ》等等,无论是游戏内涵还是技术角度,它们都当之无愧,也为玩家所公认。
  
  只有真正的游戏人,才能坚持自己的信念,打造出最好的游戏。特别是蹒跚学步的国产游戏。韩国的网游占据国内市场的半壁江山,其实产业最浮躁的部分也在这里。最近更是涌现大量韩国网游半成品准备打入中国市场,这让我们对各类韩国“大作”已经感到厌倦。一款都未开发完成的游戏产品,如何能够承载得起玩家们的希望与梦想?
  
  相比之下,欧美制作公司的确是十分严谨,称得上大作的作品也有不少。可惜欧美与我们的审美相差太远,屡屡出现曲高和寡的尴尬场面。其实最适合我们自己的只有国产游戏。我们期待着、盼望着,但只有为数不多的国内厂商,在默默坚持着自己的理想。例如目标软件,他陪着我们一直从单机年代走到今天,在技术上一直处于国内领先地位,是国产游戏的榜样。
  
  我们渴望更多优秀的游戏作品,而不是看到整个行业充满了浮躁。相信无数玩家正在一同祝愿,期待着能拥有属于自己的游戏世界。
  
  请少些浮躁,多些真正意义上的大作。
  
  附:游戏宣传之大腕版
  
  一定得整最酷的广告词,再配上美女的照片;一看就得是最高档次的游戏,画面咱得说最炫,引擎最惨咱也得说超过《虚幻2》;什么大作呀、梦幻呀、激情呀、超越呀,能加的词全给他加进去;一翻广告就能看到美女全身,还不怎么穿衣服,装可爱还要装嗲,眼神特勾人的那种;玩家一买杂志,甭管哪本都得有咱的广告宣传语:超级游戏大作,为您倾情奉献!
  
  一行地道的边缘柔化字儿,倍儿有面子,广告里能放就放一个超大场景,从左边到右边那种,从这头到那头儿就得看半天。中间放一些怪物NPC,个个苦大仇深还得面目狰狞,就是一个字儿:酷!平时没事就得说有玩家天天哭着喊着要玩咱这游戏,你要说只有国内玩家期待,你都不好意思跟人家打招呼;你说这样的游戏,到时得多少人同时在线,我觉得怎么着也得十万人吧,十万人?那是凌晨,一百万人起。你别嫌多,还有N多连不进来的。你得研究玩家的游戏心理,想玩网络游戏的玩家,根本不在乎你吹得有多悬乎,什么叫玩家你知道吗?玩家就是游戏好坏都你一人说了算。所以,我们宣传游戏的口号就是:能吹就吹,侃晕了算。

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发表于 2004-10-29 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:笑评:游戏“顶级大作”是不是太多了?

呵呵。

目标的《天骄》做的的确不错,希望即将到来的《天骄II》不要让大家失望。
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