|
转载一个立项报告 有不少好东东值得思考学习
魔法门之 英雄无敌online 立项报告 ?YIKEN
(非天晴数码 官方使用的版本)
第一章 游戏概述
这是一款以《魔法门之英雄无敌》为背景的大型多人在线网络游戏。游戏类型有些类似《魔力宝贝》、《金庸群侠传online》和未出品的《大航海时代online》等游戏,但依据《英雄无敌》系列本身的特点(主要参考自系列3代和4代),有自己的独到之处。
游戏以角色扮演为主,兼有策略成分。游戏者在注重自身英雄能力的同时,可以带领拥有各种不同能力的单位,巧妙的做出战术组合,完成任务,获取奖赏;也可以和朋友的英雄配合,共同加入一只部队,鏖战杀场。
游戏采用实时的移动方式,和踩地雷为主的遇敌方式,回合制的作战方式,以充分体现英雄无敌系列的特点并使之适应网络游戏的本身特征。
游戏者在游戏中得到的乐趣在于战术的设计和实现,角色成长,装备收集,以及一定的探索和经营乐趣。更主要的,他们将在《英雄无敌》的世界中体验玩家间交互的乐趣。
游戏中那些设计精良的地图上充满着各种财宝、资源、宝物和能够触发各类事件的建筑物,包括暂时增加英雄的能力,交给英雄各种任务和雇佣各种新的生物作为他们的部队。
可以选择使你的军队可以有快速的飞行单位、远距离攻击的弓箭手、魔法使用者或者近距离近战格斗者组成。每一种生物至少有一种与众不同的能力,所以,明智把部队的特殊能力和英雄的特性巧妙地结合在一起,你应该毫不困难地创建出一支强大的部队,扫荡怪物,甚至其他所有玩家。
第二章 游戏内容介绍
英雄与城堡
游戏****有六个种族,每个种族拥有自己的城池、英雄、兵种和魔法派系。
游戏者作为英雄出现于游戏之中,效忠自己选择的城池。
城池每天给自己的英雄发一定的钱以维持英雄的效忠,每天产出单位供英雄门购买补充和提供其他各种英雄所需的城市机能。英雄则需要为自己所属的城池增加贡献度,包括完成任务、消灭敌人或者提供城市发展所需的资源。城市与英雄是一种互相依存的关系,英雄的贡献度越高,城市对他开放的机能就越高级。
城市和英雄的互相依存还体现为,城中所有英雄总的贡献度和资源会使城市缓慢发展。贡献度最高的一批英雄可以表决城市本周产生单位的种类和产量等城市机能。
英雄平时带兵外出,与野生生物或敌方英雄作战,在作战时,英雄与他率领的单位一起,亲历战场,作为战斗的一份子肉搏或释放法术,甚至可以有单纯英雄们组成的部队。通过战斗,英雄得到经验、资源、宝物、单位等各种在英雄无敌世界里可能得到的东西。
战斗采用与原来战斗环境近乎相同的以速度为基础的回合制作战方式,为了适应网络环境,限制了每次等待的时间。
英雄带兵量由城市依据贡献度给予的爵位而定,英雄在战斗中落败会损伤自己的贡献度,甚至造成爵位下降。
每个种族拥有三个城堡,英雄的出生地——首都,地处前沿的堡垒——城镇,见证种族发展聚集地——小村。英雄出生后可以去自己的城堡之一宣布效忠,当然也可以去自己原本的敌人那里为他们服务,不过可能会为此牺牲一些先天优势。英雄任何时候都可以更换自己效忠的城堡,不过代价却是失去自己所有的贡献度和爵位。
英雄的升级可以带来个人数值的提高,所学技能的增强,在升级的时候,还有可能根据已有的技能专长领悟新的魔法。升级是英雄不断完善自己,走向更强的必经之路,高级的英雄,势力甚至可以媲美一支部队,以一己之力消灭敌人大军不再是梦想。
无数任务与挑战,英雄与单位间的种种配合,英雄间的差异而产生的合作与对抗,都造成了游戏的无尽变化。
系列要素的继承与发展
游戏采用英雄无敌4的设定,六个种族分别是:
学院:这个种族对应的魔法流派是有序魔法,生物方面接近于三代的塔城。
大墓地:对应于死亡魔法,主要融合了三代亡灵族和地狱族的一些生物。
庇护所:对应于混乱魔法,生物方面接近于三代的黑龙族。该种族的英雄一般会有较多的魔法值。
避难所:对应于生命魔法,所拥有的生物与三代的骑士族非常接近。
保护所:对应于自然魔法,以森林里生长的生物为基础,类似于三代的训兽师族。
要塞:唯一的力量种族,城堡里不能够修建魔法塔,但是拥有非常强力的生物,类似于三代的兽人族。
每个种族有4个等级的单位,每个等级有两种单位可供选择,但是2-4级单位一周内只出其中一种单位,此外,还有大量的野外兵种,如2代经典的灯神君主,3代的元素族战士等很多势力将只能在野外招募。
英雄无敌系列中的道具将被重现,像天使联盟这样的强力法器将以新的方式出现在游戏中,而链状闪电、流星火雨还有经典的末日风暴这样的强力魔法,也会经过调整,再现给系列的爱好者。
所有的职业将会得到保留,延续4代的转职系统,职业会根据休息魔法派系的变化而产生发展,并会带来职业特殊能力。
野外有矿山资源和天然形成的资源,会随时间不断再生,不过有资源的地方往往也有怪物们的看守,打败他们可不像打败踩地雷碰到的散兵游勇那么容易。而且,得到矿山后如果不留足够的兵力看守,可是随时有可能被路过的流亡英雄抢个精光的。这样看来,也许完成任务,拿到些宝物和法器在手比较实在些。
不要担心人太多,地图足够大,有足够的资源供大家争夺。围绕自己的城堡,交上些够义气,有骑士精神的朋友才是最重要的,凭借他们你才可能占住一方小势力,图谋更大的发展。
第三章 游戏市场与特色介绍
游戏市场
本游戏取材于在国内外都拥有很高人气的回合制策略游戏《魔法门之英雄无敌》,具有非同寻常的商业价值。由于游戏公司3DO的倒闭,《魔法门之英雄无敌》系列和《魔法门》系列的版权已经落入UBISOFT的手中,据悉,《英雄无敌5》和《魔法门》的新作已由UBISOFT开始研发,而无论UBISOFT中国还是UBISOFT全球都不再有足够的精力和经验再研发《魔法门之英雄无敌》这一系列的online版本。如果能谈判得到这个网络游戏作品的版权,一方面可以利用此系列在国内甚至超越原本《魔法门》系列的大人气取得很好的市场价值,又可以利用这个系列本身充裕的资源因素(所有网络游戏需要的资源都可以找到蓝本),和合适的架构资源(非传统的单纯策略游戏,而有充分的成长概念,和游戏者的合适替身——英雄),对仍未成功的网络策略+角色扮演游戏做出更有力的挑战。
《魔法门之英雄无敌》系列传统的2D回合制战略方式,对机能和网络条件的要求都比较低,适合中国大众电脑普遍技能较低的现状。中国玩家有很多人喜欢较有思考空间的游戏,即使是现在,很多网吧里还能看到一些玩英雄无敌三代或者四代的玩家。可以说,这个游戏类型的网络游戏市场,还没有人占据。
游戏特色介绍
市场上现在没有足够成功的在线策略游戏,主要有三个原因:一是策略游戏上手不够简便,受众小;二是游戏节奏慢,互动性不强;三是优势方势力不断上升,影响后来者加入。
本游戏可以全部解决这些问题:
第一个问题,《英雄无敌》系列本身在国内外都有极大人气和销量,有很好的群众基础。另外,这个游戏比传统的英雄无敌浓缩了经营部分,而发展了角色成长部分和玩家互动,使之更适合成为一个网络游戏。这样的变化同时也会使操作更加简易明了。
第二个问题,本游戏保留了最能代表《英雄无敌》系列乐趣的战斗部分,并对之进行节奏加强,原来一场战斗要1到5分钟不等,改动主要集中在缩小战斗区面积(减小1/3,增加地形变化),增加出场单位的效力(对玩家的单位收取维护费用等手段),增加玩家间配合(后期玩家配合多于带兵)。使一般战斗时间控制在1分钟内,人对人也会在两分钟内解决,战斗更快,更刺激。为了避免单一战术的枯燥,游戏在不影响游戏气氛的基础上,增强怪物种类、战斗力的随机变化。游戏后期人与人对战明显增多,会带来更多更需要动脑的变化。
第三个问题,游戏设计时避免游戏者对城堡影响过多或游戏者形成大规模的集团。根据爵位限制游戏者带兵的战力,使个人的力量有确定限量。而在设计游戏模式使集团大时效率很低,让游戏者自发形成高效率的小集团,这样游戏者对新人会采取积极的吸纳态度,而不会使少数人势力过大破坏平衡。游戏中虽然少数人能影响本城出单位的种类或少数单位的产量,但是这些不会带来大的影响。
一些标志性游戏系统
爵位系统:英雄通过每日完成任务(游戏日与现实日相同),给自己的城堡贡献一定的贡献度(每人每日有限额)。每当贡献度达到一定数量,则可以加封更高的爵位,爵位除了代表荣誉之外还限定了英雄带兵的能力。英雄带领的单位按照强度换算成战力,爵位越高,允许战力上限也就越高。爵位会因战斗失败或叛变而下降甚至完全剥夺。每日超额的贡献度虽然不再参与爵位计算中,但是周累计贡献度最高的12人可以表决本周本城2-4级兵产出的种类,和本周何种兵超额生产。此外,英雄还要支付他部队的维护费用-“工资”,否则他的部队就会陆续逃散,所以没有钱的英雄还是一个人行进好。
魔法支出:现在魔法不再是免费的了,除魔法师的某些技能提供的每日少量的魔法补充外,在城中或者野外的魔法井补充魔法都是要钱的。以此作为经济平衡的一大手段。
英雄死亡:英雄有3种战败方式,付款求和,逃跑,和死亡。第一种会损失对方要求的金钱,后两种都会直接传送回城,造成贡献度损失,不过逃跑能够保留英雄的部队,而死亡者只有英雄复活,部队消失。
游戏背景
游戏采用《英雄无敌》系列3代和4代混杂的设定,继续带给新老玩家他们熟悉的混乱的英雄无敌世界,在这里,你可以遇到以前使用过的英雄,以前追求过的宝物,或是熟悉的魔法,生物,等等。
制作战略
游戏制作时就要不断的调整,使不同英雄的功能分化是一种让游戏自然平衡的方式,特别是在后期的团队英雄对决中,使对战英雄必须不同职业相互配合才能取得胜利。
在后期更新中增加新的任务,也会考虑出现城堡的争夺战,并使游戏逐渐走向多玩家协作,从而增强游戏的黏着力。
第四章 同类型游戏比较
本游戏的类型较新,严格说来并无同类游戏。但是市场上有三类游戏可供参考:1,《魔力宝贝》、《石器时代》、《金庸群侠传online》等战斗方式也为踩地雷、回合制的网络游戏,都曾风云一时,现在也大都业绩较好。2,一些把游戏类型定义为MMO战略的游戏,如《MK星云》和一些三国游戏,由于其繁琐的操作,对新用户的不友好,业绩都比较差。3,《大航海时代online》《航海世纪》等也是由经营、策略游戏发展来的网络游戏,有众多原系列爱好者期待,大都在研发中,不好评价。但是我认为这些以航海为题材的游戏由于原本的游戏架构问题,是很不好做的。
本游戏的游戏方式与第一类接近,放弃了第二类游戏中不利的部分,而市场定位与第三类相同,有着同样爱好者多的优点,但因为英雄无敌系列游戏系统原本架构的原因,本游戏更方便设计玩点和利用已有资源。
第五章 其它
工作量估计
注:如果能得到之前历代《英雄无敌》的美术、源程序、设计等资源会大大有利于项目进展。
人员配置表
项目经理一人,主策划一人,执行策划2人,美术10人,程序5人。制作时间10个月,调试时间,2个月。共计12个月,视进度可考虑变动。
各部门主要任务模块
策划:魔法的设定,兵种的设定,英雄平衡,贡献度系统设定,任务设计,地图设计。
美术:怪物动画,原游戏地图元素转换,城堡画面,英雄画面,魔法画面,地图地形。
程序:战斗程序,地图行走程序,城堡中程序。
音乐音效:尽量利用原有的资源。
项目进程与预算估计
先进行游戏程序引擎的开发(约5个月)与游戏初始架构(同时间段内),再用两个月实现基本游戏功能。接下来是调节各种功能使之达到预期目标的过程,视开发进度再做调整。整体预算预计为300万人民币(未考虑授权金)。
游戏运行环境
系统平台:Microsoft Windows 98,2000,XP+DirectX 8.0以上
输入设备:鼠标 键盘
最低配置: CPU:PⅡ 450,4M显卡 内存128MB 56KMODEN
推荐配置: CPU:PⅢ 600 以上, 16M显卡 内存256MB 128K以上宽带
游戏界面解析度及色彩模式: 800×600,HI COLOR模式
相关讨论:
谢两位,英雄无敌我是从一代就开始玩的,00年玩3的时候就幻想多人在线玩了,对这个题材一直有憧憬:)
我觉得三代给中国玩家的印象是不可磨灭的,所以应该尽量以三代的世界和表象为主。
但之所以建议玩家扮演英雄,出现在战场上,是有充分的理由的。
理由一:国际趋势
回合制策略游戏的英雄无敌4把原来战斗的指挥者英雄放到了战斗者的位置上,与此同时,实时制战术游戏魔兽争霸3也类似,把英雄从剧情中拉到了标准战斗中,这是为什么?以下是我的思考:
1。英雄的存在可以近乎完美的体现士气在战斗中的影响,这是原来电脑游戏中很难体现的部分。
2。这是角色魅力发展必然,角色不能靠长相全一样的兵来表现。在网络游戏中,这是玩家体现自己存在感的需要(如果玩家英雄超然局外,无法被威胁,那代入感也下降)。
3。技能这个架构不断强化的必然。当然,在英三中英雄技能也是可以体现的,主要通过每回合一次释放魔法,不过不如4代表现方法的交互性强。
4。更多变化,英雄携带的物品影响战场,增加随机性和战术变化。
理由二:国内需求
国内老玩家对这个游戏的感情不必说,但是,不可否认的,削弱了角色代入感纯策略的东西在中国毕竟是小众的。
越简单、越容易上手、越个体化的游戏模式越容易吸引人,如果是策略层不如在玩家间配合中表达(参见CS和泡泡堂)。
理由三:游戏架构
策略至上,尤其是涉及到资源争夺和势力发展很容易形成先入者的寡头垄断(因为从人类历史的发展来看,最佳策略和应对准备都是可以总结的),这对网络游戏尽量服务多玩家的特点不符,这也是大航海OL难做的原因之一。
英雄入场也会使多人合作更容易,更符合西方的小团队英雄主义的思想。
时间不多了,有些说的很笼统。宗上,英雄不入场,是突出了策略性,英雄入场,是突出了角色代入感。我认为在目前中国在线数越多越好的网络游戏市场上,在这两点之间应该毫不犹豫的选择后者。三代的美好回忆,可以用其他方面来弥补。
说点我的希望,随种族职业组合不同,英雄有一个强天赋和一个弱天赋,并有一些随机的隐藏属性,如对某种兵或魔法的亲和力。英雄有固定的命名规则,建议是一个三到5段长度的名字,有固定命名库,这样的英雄名字应该更有代入感(可以考虑高级开放一位一个字的自创字),如:埃拉曼◎德◎银风。
|
|