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[讨论] [求教]关于合成系统的设计

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发表于 2011-2-14 11:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:下文讨论的是合成系统,而不是锻造系统。(不是+3到+5的锻造系统,而是A+B+C=D的合成系统)

问题是:

1 当合成系统足够复杂足够多样,是否可以从一种功能上升成一种玩法(从“玩家想要血瓶所以需要合成功能”上升到“玩家想要做试验所以特意去合成系统”)

2 当1的回答是“是”的时候,这样做的性价比是否足够高?(换言之,是否会随着玩家对游戏的逐渐熟悉而很容易沦为鸡肋?)

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发表于 2011-2-14 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于合成系统的设计

要看你的设计了。理论上说,取决于你的合成公式。
不过就算再熟悉,公式一复杂,招表合成也是必要的。
不过虽然玩家对于这种未知的探索欲望会降低,但是实用性上未必会。
从赫拉迪默方块到怪物猎人的合成,他在游戏中的实用性往往更站比例。

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 楼主| 发表于 2011-2-14 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于合成系统的设计

当然终究会回落到功能,这样还有没有必要去按照玩法设计。

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发表于 2011-2-14 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于合成系统的设计

我觉得在现在的免费网游里更适合作为一种功能去为其他玩法提供支持~

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发表于 2011-2-14 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于合成系统的设计

许多RPG中都会有此系统,不过像合成中系统颇为突出,无非在于合成对于经济体系的影响。就功能而言是比较容易阐述的。分三个部分吧:
1.功能
2.价值控制
3.玩法特征
第三点完全从属于1和2.实际设计中得看想得到什么样的效果了。目标划分要清晰,就算不是很明确,那可以预留接口。在以后可对那些模棱两可的东西做规划。为此脚本和数值表都是必不可少的了。像这种东西,个人注重对他的调控,所以表自然是必不可少的。公式都可以简化些。

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发表于 2011-2-14 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于合成系统的设计

合成系统就是锻造系统,只不过把分解时间和锻造时间都降到0了

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发表于 2011-2-14 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于合成系统的设计

网游无秘密可言
设计的隐藏规则很快就会被发掘一空

不久之后,除了性价比最高的那几个合成,其他都会无人问津

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 楼主| 发表于 2011-2-14 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于合成系统的设计

F(f(数量,品质,种类),f(数量,品质,种类),f(数量,品质,种类))=g(数量,品质,种类)

可以分解为

F(f(数量,品质),f(数量,品质),f(数量,品质))=g(数量,品质)

这个还好说

就是

F(种类,种类,种类)=g(种类)

太难想了,总不能枚举吧。

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发表于 2011-2-16 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: [求教]关于合成系统的设计

洛奇已经有这种合成系统了!
三个道具组合,根据道具的种类,价格和排列随出对应的物品,例如A+A+B的组合,由于有两个相同的道具,所以会有三分之二的概率合出A种类的物品,而具体是什么道具则看三个道具的共同价格X计算公式,计算后给出对应价格内的道具,如果是同种类X3的组合,那么则100%合成出对应类型的物品!

以道具组合方式区分道具随机范围,以价格给出对应的物品,实际上就是在游戏所有道具中进行随机获取,随到在PVE下不可能获得的道具!
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