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网络游戏创意出售,自比千里马,诚寻伯乐!续一

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发表于 2011-2-23 16:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天收到“逍遥…风归云隐”朋友的来信,说我在论坛的第一个帖子写的实在太模糊,下面这段话既是上篇的续写,也是对这个网友的一个答复,连带着自己也整理下思路。


对一款游戏构思的简单陈述:
    1.杀怪。永恒不变的话题,玩家在此间杀怪会获得装备,金钱,打造材料,杂物,触发式任务物品(如藏宝图,团队或单人高回报小型副本入场卷),已接任务的必定掉落任务物品,武学点。发现什么问题了没?是的,杀怪没经验!这样玩家会买账吗?没有经验如何升级?级别的划分不会不存在的,至少要有个数据来反映玩家间的能力差异,那么该如何衡量?
  2.实力。所有的世界,包括现实与虚拟,实力代表一切,这是既定不变的道理。那么怎么在游戏世界里体现出来?首先,人物出生在游戏世界的时候是有基础属性的,它会被系统按照固定的规则换算成实力值。知道神兵利器和镰刀木棒的区别吗?因为他们提升人物的威力不同。是的,装备的优劣换算的实力值是不同的,即使属性完全相同的两件装备,经过强化与镶嵌等手段打造的级别不同,也会造成实力的差异。若人物自带的属性表示先天实力,那装备就是后天实力。系统规定的实力值到达指定目标,(相当于升级了)就会提升人物自身的属性,而属性又会反过来提升玩家的实力。那么会不会出现穿上好装备升级了,脱下来又调回来的局面?答案是肯定的,如果人物的先天属性也达到标准,那就不会再掉落回去。
   3.武学点。武学点的作用类似经验,是用来升级技能的。某些特殊场景的进入需要消耗一定的武学点作为代价。当然,还可以用于提升装备,用处多多,应该说,只嫌少,没人嫌弃多。
   4.任务。任务到底能给玩家带来什么?新手指引任务目的是让玩家短时间熟悉游戏世界,主线任务是为了给玩家一个前进的方向,支线任务貌似只是为了给杀怪无聊的人找点事情做,用一些钱和经验来刺激玩家玩下去。我觉得任务能带给玩家的应该更多。比如A玩家通过做某个任务得到一件极品,B玩家同样的流程却得到白板,大家会怎么想?比如A玩家完成一个任务,给了不菲的金钱与武学点的奖励;B玩家完成以后,得到的是一般的奖励连带一个后续任务的线索;C玩家同样是这个任务,完成以后得到的是少量金钱和一件难得到的装备,究竟这几种结局孰优孰劣?出现这种结果真的不可能吗?答案是:是的,非常可能。
    5.坐骑。暂且不说N多号称以山海经为蓝本的武侠或仙侠里边有多少模样怪异的坐骑,我只在像一个问题:大侠在历练的时候都是骑着马,山南海北的溜达,但是锄强扶弱的时候可都是身单影只的。别和我说骑兵,他们是军队,不是江湖游侠。如果说坐骑被划分,我认为只能分为陆地的和天空的,不应该以任务职业为依据来划分。谁规定术士就得骑路或者仙鹤?个人以为这样看上更仙风道骨吧?还说的过去。战士呢?骑着大老虎或猛兽更威势点,但是放技能的时候居然还在老虎上坐着让我有点接受不了,为啥?不解释了,越说越多,跑题了。。。
     先说这些吧,以后再说后边的,也算是自己整理下思路,谢谢耐心看完全文的所有人。


    联系方式:02194331@163.com

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 楼主| 发表于 2011-2-23 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏创意出售,自比千里马,诚寻伯乐!续一

管理员:由于我的网络有延迟,总是显示验证错误,结果连续发了2次,请删除一个帖子,谢谢

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发表于 2011-2-23 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏创意出售,自比千里马,诚寻伯乐!续一

比如A玩家通过做某个任务得到一件极品,B玩家同样的流程却得到白板,大家会怎么想?

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 楼主| 发表于 2011-2-23 19:44:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏创意出售,自比千里马,诚寻伯乐!续一

zeny2009:我不知道你想想表示什么意思,但是我想说,这种事情在这个想法里不是不可能发生。当任务奖励从死板的规定做A任务必定得到B物品的模式中解放出来,那么上述问题就可以解决了。
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