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新手求救---光影贴图的源码为何运行不了

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发表于 2011-3-5 20:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>


LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// 创建D3D设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; /// 储存顶点的顶点缓冲
LPDIRECT3DTEXTURE9  g_pTex0   = NULL; /// Texture 0(壁面)
LPDIRECT3DTEXTURE9  g_pTex1   = NULL; /// Texture 1(光影贴图)
D3DXMATRIXA16   g_matAni;
/// 定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
        FLOAT x, y, z; /// 顶点的变换坐标
        DWORD color; /// 顶点的颜色
        FLOAT u,v;
};
/// 表现用户顶点结构体信息的FVF值
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0))


HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
        /// 创建一个用来创建设备的D3D对象
        if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
                return E_FAIL;
        /// 创建设备的结构体
        /// 绘制复杂对象时需要Z-缓冲.
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
        d3dpp.Windowed = TRUE;
        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
        /// 创建设备
        if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
        {
                return E_FAIL;
        }
        /// 起到卷起功能.
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
        /// 起到Z-缓冲功能.
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
        /// 顶点具有颜色值,起到光源功能.
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
        return S_OK;
}



HRESULT InitVB()
{
        /// 渲染一个正方体(cube)需要8个顶点声明
        CUSTOMVERTEX vertices[] =
        {
                { -1,  1, 0 , 0xffffffff, 0, 0 },  /// v0
                {  1,  1, 0 , 0xffffffff, 1, 0 },  /// v1
                { -1, -1, 0 , 0xffffffff, 0, 1 },  /// v2
                {  1, -1, 0 , 0xffffffff, 1, 1 },  /// v3
        };
        /// 创建顶点缓冲
        /// 设置储存8个用户顶点的存储器.
        /// 指定FVF,指定数据的储存格式.
        if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
        {
                return E_FAIL;
        }
        /// 将顶点数据写入顶点缓冲.
        /// 调用顶点的Lock()函数来定义指针.
        VOID* pVertices;
        if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
                return E_FAIL;
        memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
        g_pVB->Unlock();
        return S_OK;
}
HRESULT InitTexture()
{
        if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "env2.bmp", &g_pTex0 ) ) )
                return E_FAIL;
        if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "spotlite.bmp", &g_pTex1 ) ) )
                return E_FAIL;
        return S_OK;
}

HRESULT InitGeometry()
{
        if( FAILED( InitVB() ) ) return E_FAIL;
        if( FAILED( InitTexture() ) ) return E_FAIL;
        return S_OK;
}


void SetupCamera()
{
        /// 创建世界矩阵
        D3DXMATRIXA16 matWorld;
        D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
        /// 创建视图矩阵
        D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f,-3.0f );
        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
        D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
        D3DXMATRIXA16 matView;
        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
        /// 创建投影矩阵
        D3DXMATRIXA16 matProj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

VOID Animate()
{
        D3DXMatrixIdentity( &g_matAni );
        // D3DXMatrixRotationZ( &g_matAni, GetTickCount()/500.0f );  /// 网格的Z轴旋转矩阵
}


VOID Cleanup()
{
        if( g_pVB != NULL )        
                g_pVB->Release();
        if( g_pd3dDevice != NULL )
                g_pd3dDevice->Release();
        if( g_pD3D != NULL )      
                g_pD3D->Release();
}


void DrawMesh( D3DXMATRIXA16* pMat )
{
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, pMat );
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
}

VOID Render()
{
        D3DXMATRIXA16 matWorld;
        /// 后置缓冲和Z-缓冲初始化
        g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
        /// 创建动画矩阵
        Animate();
        /// 开始渲染
        if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
        {
                g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTex0 );  /// 在0号纹理层固定纹理(壁面)
                g_pd3dDevice->SetTexture( 1, g_pTex1 );  /// 在1号纹理层固定纹理(光影贴图)
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /// 0号纹理:使用0号纹理索引
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /// 1号纹理:使用0号纹理索引
                g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); /// 0号纹理层的放大滤镜
                g_pd3dDevice->SetSamplerState( 1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); /// 1号纹理层的放大滤镜
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE ); /// 运用MODULATE运算进行颜色混合
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_DISABLE );
                g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );
                DrawMesh( &g_matAni );
                /// 结束渲染
                g_pd3dDevice->EndScene();
        }
        /// 显示后置缓冲的画面!
        g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );
}



LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
        switch( msg )
        {
        case WM_DESTROY:
                Cleanup();
                PostQuitMessage( 0 );
                return 0;
        }
        return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}



INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
        /// 注册窗口类
        WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                "BasicFrame", NULL };
        RegisterClassEx( &wc );
        /// 创建窗口
        HWND hWnd = CreateWindow( "BasicFrame", "LightMapping",
                WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 500, 500,
                GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
        /// Direct3D初始化
        if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
        {
                if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
                {
                        /// 创建摄像机矩阵
                        SetupCamera();
                        /// 显示窗口
                        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
                        UpdateWindow( hWnd );
                        /// 消息循环
                        MSG msg;
                        ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
                        while( msg.message!=WM_QUIT )
                        {
                                /// 消息队列中有消息时,调用相应的处理过程
                                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                                {
                                        TranslateMessage( &msg );
                                        DispatchMessage( &msg );
                                }
                                else
                                        /// 如果没有需要处理的消息,调用Render()函数
                                        Render();
                        }
                }
        }
        /// 删除注册的类
        UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
        return 0;
}
调试结果
1>------ 已启动生成: 项目: 光影贴图的技巧, 配置: Debug Win32 ------
1>正在链接...
1>正在嵌入清单...
1>生成日志保存在“file://e:\寒假------代码\directx旅程\光影贴图的技巧\Debug\BuildLog.htm”
1>光影贴图的技巧 - 0 个错误,0 个警告
========== 生成: 1 已成功, 0 已失败, 0 最新, 0 已跳过 ==========


可是最后并没有窗口弹出来。。。
还有那两张图片env2.bmp以及spotlite.bmp随便用两张图片就行吗???忘好心人解答,感激不尽!!!
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