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[讨论] DT得要死,也来说成功游戏的要素

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发表于 2011-3-9 16:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是归纳总结得出的结论,不是我的经验。
我还在DT地混着,不知道啥时候才能混出个“成功项目经验”。

排名大致是分先后的。
游戏要成功,不必全部符合。但总不能全不符合……那样的游戏能成功我就直接疯了。

1 玩法独到
    不说“独特”而说“独到”,因为不是“发前人所未发,古今所未有”的玩法才能出人头地。
    “到”字很关键,啥意思?就是“做到家了”。
    “独”字也挺重要……啥意思?跟别人有所区别。

2 运行流畅
    这就不用多说了。
    做着任务断了链,原来是策划没把这个后续任务添加进去的;配置稍微不主流一点,就卡得没几帧;跑不了几步,就断一下线……这样的游戏能活下来就见鬼了。
    话说掉线城与那啥,我真是挺奇怪的。

3 有成长性
    强一点,更强一点……不管强的是游戏人物还是玩家自己,总得让人有这种感觉。
    不信,你把俄罗斯方块的逐级加速去掉看看?或者在PVZ里直接把所有的植物都开放给玩家试试?

4 内容丰富
    就是说,随便啥时候进游戏,总有事做,而且做起来还挺有意思。
    国产众觉得,好玩不过人玩人。于是就给个PK规则,跟玩家说:“你们自己玩儿去,别吵我”……于是这方面那是相当薄弱了。

5 画面协调
    视频游戏(我意思是包括电脑、主机各种平台上的游戏),玩的无非就是个“视觉反馈”。音乐音效也是加强视觉反馈的强度而已。
    要是画面看着别扭死了,也就没法好好玩了。
    有个负面例子……忘记名字了。成都某公司出的,名字里貌似带“西西”字样。

6 ……

我感觉我忘记了某条或者某几条比较重要的了。。。

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发表于 2011-3-9 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:DT得要死,也来说成功游戏的要素

先给成功下一个定义,在去讨论成功的要素。

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 楼主| 发表于 2011-3-9 17:28:00 | 显示全部楼层

Re:DT得要死,也来说成功游戏的要素

说得好。

这个定义,有个现成的可以用。

美国那啥几A标准。

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发表于 2011-3-10 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:DT得要死,也来说成功游戏的要素

men.d.yach: Re: Re:策划的底线(吐糟)

- High-quality 高质量

- Broad market 覆盖大面积的市场

- High sales 高销量

- Large teams 大型开发团队

- Big budget 高开发预算

- Polished audio-visual direction 非常好的画面

- Perfect technical and artistic execution 具有完美的技术支持和艺术表现

- Playable & fully enjoyable within the first five minutes of play 在开始的5分钟内就能让人享受到乐趣

- Exhaustively tested 通过严格的测试

- Bug free 几乎没有BUG

- Great usability 出众的适用性

- Continous, balanced entertainment from beginning to end 至始至终的公平(或者平衡)

- Great graphical user interface 出众的图形用户界面

这是国际公认的3A游戏标准,你如果要提国情,我可以跟你扯,国情就是玩家天天骂国产烂,天天玩国产玩的不亦乐乎,这不怪开发商,开发商是被消费者养惯的,然后继续去祸害市场,杀鸡取卵罢了,其实你管这叫通奸一点不为过。

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发表于 2011-3-10 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:DT得要死,也来说成功游戏的要素

支持第一

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发表于 2011-3-10 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:DT得要死,也来说成功游戏的要素

呵呵呵呵呵

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 楼主| 发表于 2011-3-10 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:DT得要死,也来说成功游戏的要素

哦,忘记了的第六点(重要度应该排到更前面一点):

6 题材要有群众基础。

尽量用唤起玩家认同的题材、风格、故事、造型……等等。
PVZ的一方为啥要用僵尸?僵尸为啥要长得像杰克逊?把这些改掉,换成鬼都不知道的飞机大炮,你看看还能这么成功否?

其实国产众在这方面倒是完全不用操心,太能扯了。
鬼吹灯,聊斋,连红楼都供出来了。。。
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