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基本数学

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发表于 2003-10-14 13:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
研究了单元渲染,感到其对将来游戏的重要地位。虽然大部分仍然一片模糊,但还是写点东东给初学者吧


1.基本数学
用到的符号
标量a ,b—包含一个浮点数,小写斜体

向量a,cs,v —包含三个浮点数,小写

单位向量a^,c^,e^,g^—只不过是向量长度为1.
a^=a/|a|=x/|a|,y/|a|,z/|a|

点p,x——包含三个或四个浮点数,无方向性,小写

矩阵M,T—包含三个或四个浮点数的阵列,大写



数学法则

加法a+b

减法c-d

除法1/2
    a/b

点积a.b

叉积aXb

乘法MA(矩阵相乘)
    pv(点向量相乘)

分段加法id?cs 一般用于颜色操作

分段乘法id?cs (圆内为X号)一般用于颜色操作


最后四个操作比较容易混淆,其实是计算方法的不同,先说电积
a.b=xaxb+yayb+zazb
通过这个式子我们可以推倒出:
a.b=|a||b|cos(@)
a^·b^=cos(@)
这就是两个向量与其间夹角的关系式
sf_20031014134621.gif

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 楼主| 发表于 2003-10-14 13:50:00 | 显示全部楼层

Re: 基本数学

叉积
c=aXb
通过这个式子我们可知叉积的结果c也是一向量,且推倒出c垂直于a,b向量当然也垂直于a,b经过的平面
[em4]
sf_20031014135011.gif

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 楼主| 发表于 2003-10-14 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:基本数学

如果颜色id=[0.3,0.2,0.9]
        cs=[0.8,0.0,0.1]
分段加法id?cs=[1.1,0.2,1.0]
分段乘法id?cs (圆内为×号)=[0.24,0,0.09]

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发表于 2003-10-19 02:05:00 | 显示全部楼层

Re:基本数学

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