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| 研究了单元渲染,感到其对将来游戏的重要地位。虽然大部分仍然一片模糊,但还是写点东东给初学者吧 
 
 1.基本数学
 用到的符号
 标量a ,b—包含一个浮点数,小写斜体
 
 向量a,cs,v —包含三个浮点数,小写
 
 单位向量a^,c^,e^,g^—只不过是向量长度为1.
 a^=a/|a|=x/|a|,y/|a|,z/|a|
 
 点p,x——包含三个或四个浮点数,无方向性,小写
 
 矩阵M,T—包含三个或四个浮点数的阵列,大写
 
 
 
 数学法则
 
 加法a+b
 
 减法c-d
 
 除法1/2
 a/b
 
 点积a.b
 
 叉积aXb
 
 乘法MA(矩阵相乘)
 pv(点向量相乘)
 
 分段加法id?cs 一般用于颜色操作
 
 分段乘法id?cs (圆内为X号)一般用于颜色操作
 
 
 最后四个操作比较容易混淆,其实是计算方法的不同,先说电积
 a.b=xaxb+yayb+zazb
 通过这个式子我们可以推倒出:
 a.b=|a||b|cos(@)
 a^·b^=cos(@)
 这就是两个向量与其间夹角的关系式
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