|
研究了单元渲染,感到其对将来游戏的重要地位。虽然大部分仍然一片模糊,但还是写点东东给初学者吧
1.基本数学
用到的符号
标量a ,b—包含一个浮点数,小写斜体
向量a,cs,v —包含三个浮点数,小写
单位向量a^,c^,e^,g^—只不过是向量长度为1.
a^=a/|a|=x/|a|,y/|a|,z/|a|
点p,x——包含三个或四个浮点数,无方向性,小写
矩阵M,T—包含三个或四个浮点数的阵列,大写
数学法则
加法a+b
减法c-d
除法1/2
a/b
点积a.b
叉积aXb
乘法MA(矩阵相乘)
pv(点向量相乘)
分段加法id?cs 一般用于颜色操作
分段乘法id?cs (圆内为X号)一般用于颜色操作
最后四个操作比较容易混淆,其实是计算方法的不同,先说电积
a.b=xaxb+yayb+zazb
通过这个式子我们可以推倒出:
a.b=|a||b|cos(@)
a^·b^=cos(@)
这就是两个向量与其间夹角的关系式 |
|