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关于BSP树的一些问题

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发表于 2011-3-17 14:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在做关于场景管理的毕设,请教一些关于bsp树的问题:

看到一些文献,可能有些比较老的paper,不过大概对bsp有所了解。paper上基本上都是对场景的多边形进行建树,树的每个节点记录一串多边形列表,表示当前节点的多边形。却很少写建树以后该怎样渲染。现在的问题是,既然把多边形放在一个列表里,渲染的时候就可能违反了当初material部分的流程,这样岂不是顶点、索引在列表中是无规律的排序,比如,场景有A,B,C三个比较大的mesh,分布在交错的空间中,将他们分割成n多小的多边形或者三角形。在同一个节点处得多边形一起渲染么?那么没渲染一个多边形换一次vb和ib,还有相应的material,这样几乎是不可能的啊。请教大家,bsp树到底该如何渲染。

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发表于 2011-3-22 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于BSP树的一些问题

  现在bsp不要细分到面, 到物体级别就好了, 而且用来视锥裁剪就可以了, 开深度检测渲物体。
  早期还没有顶点列表这种, 甚至连硬件加速都没, 渲染三角形很简单, 设置材质, 渲染即可。
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