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最近在做关于场景管理的毕设,请教一些关于bsp树的问题:
看到一些文献,可能有些比较老的paper,不过大概对bsp有所了解。paper上基本上都是对场景的多边形进行建树,树的每个节点记录一串多边形列表,表示当前节点的多边形。却很少写建树以后该怎样渲染。现在的问题是,既然把多边形放在一个列表里,渲染的时候就可能违反了当初material部分的流程,这样岂不是顶点、索引在列表中是无规律的排序,比如,场景有A,B,C三个比较大的mesh,分布在交错的空间中,将他们分割成n多小的多边形或者三角形。在同一个节点处得多边形一起渲染么?那么没渲染一个多边形换一次vb和ib,还有相应的material,这样几乎是不可能的啊。请教大家,bsp树到底该如何渲染。
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