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void TutorialApplication::createScene(void)
{
mHaiTun = mSceneMgr->createEntity("Head", "haitun.mesh");
Ogre::SceneNode* headNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
headNode->attachObject(mHaiTun);
if(mHaiTun->hasSkeleton())
{
//这里已经进来了,而且没有出错
mHaiTun->getSkeleton()->addLinkedSkeletonAnimationSource("yudong.skeleton");
mHaiTun->refreshAvailableAnimationState();
}
mAnimationState = mHaiTun->getAnimationState("swim");//这个是自带的骨骼动作 可以取到
mAnimationState = mHaiTun->getAnimationState("yaotou");//这个是"yudong.skeleton"里的动作,每次取到这里都娶不到,弹出那个标准的没有取到的对话框,说没有“yaotou”这个动作 请问是哪里的问题,在max是两个同样的mesh,只不过分配了不同的动作,所以我导出以后想把其中一个动作添加到另一个上面,网上的教程就是几行应该没有错啊,导出的时候应该注意些什么呢?我用的是最新版的ogremax导出插件 谢谢
} |
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