游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1551|回复: 0

为同一个mesh添加不同的骨骼动作,请问需要注意哪些地方

[复制链接]

75

主题

102

帖子

110

积分

注册会员

Rank: 2

积分
110
发表于 2011-3-30 19:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
void TutorialApplication::createScene(void)
{
          mHaiTun = mSceneMgr->createEntity("Head", "haitun.mesh");
        Ogre::SceneNode* headNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
        headNode->attachObject(mHaiTun);
        if(mHaiTun->hasSkeleton())
        {
            //这里已经进来了,而且没有出错
           mHaiTun->getSkeleton()->addLinkedSkeletonAnimationSource("yudong.skeleton");
           mHaiTun->refreshAvailableAnimationState();
        }
            mAnimationState = mHaiTun->getAnimationState("swim");//这个是自带的骨骼动作 可以取到
            mAnimationState = mHaiTun->getAnimationState("yaotou");//这个是"yudong.skeleton"里的动作,每次取到这里都娶不到,弹出那个标准的没有取到的对话框,说没有“yaotou”这个动作 请问是哪里的问题,在max是两个同样的mesh,只不过分配了不同的动作,所以我导出以后想把其中一个动作添加到另一个上面,网上的教程就是几行应该没有错啊,导出的时候应该注意些什么呢?我用的是最新版的ogremax导出插件  谢谢        
}
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-8 06:11

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表