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在涂满黑线的白纸上画一道红线——俄罗斯 Buka 公司专访

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发表于 2004-11-1 17:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  EA 一位负责人在谈及中国游戏市场时,打了一个有趣的比喻。他说:“中国的游戏市场就像一张白纸,你在这张白纸上用黑笔划一道线,大家会看得很清楚。于是每个人都拿起黑笔在纸上涂抹。当这张纸画满黑线的时候,如果有人用红笔再划一道线,又会脱颖而出。”

  当包括 EA 在内的国外厂商把中国的网络游戏市场当作金矿蜂拥而至时,一家欧洲公司却悄悄地潜入了中国的单机游戏市场,他们希望在涂满黑线的白纸上画出一道红线。它就是来自俄罗斯的布卡( Buka )游戏公司。

  布卡 创建于 1994 年, 总部位于俄罗斯首都莫斯科。作为欧洲领先的发行商之一,布卡迄今为止已在 70 多个国家和地区销售了 100 多款游戏,与全球 56 家出版商签署了合作协议。今年年底,布卡将在北京成立分公司,以便把自己的产品和服务更好地介绍给中国玩家。 布卡即将在国内推出的游戏共六款,分别为:赛车游戏《飚车莫斯科》、二战即时策略游戏《太平洋风暴》、动作角色扮演游戏《瘟疫》、主视角射击游戏《清道夫》、《伟立岸》和《斯大林地铁》。

  10 月 6 日,在上海国际会议中心一楼的咖啡厅里,布卡公司副总裁马科西姆·米哈廖夫(以下简称“马”)和布卡中国公司总经理谢尔盖·佩钦金(以下简称“谢”)接受了本刊记者的采访。

  
市场并没有消失

《家》:布卡为什么选择进入中国的单机游戏市场,而非网络游戏市场?

马:(笑)很多人碰到我都会问这个问题。网络游戏在亚洲的流行给我们留下了很深的印象,这两年在中国的发展也很迅猛,包括这次 ChinaJoy 展会,所展示的绝大部分都是网络游戏产品。布卡长期以来一直从事单机游戏的研发和发行,优势主要在单机游戏上,我们的资源和我们的经验都集中在这一块,因此不会轻易去尝试转型。当然,我们也在密切关注中国的网络游戏市场,与中国厂商探讨合作的可能性。不过近期内,我们还是会以单机游戏为主。

《家》:您认为单机游戏在中国是否有复苏的可能?

马:我们非常清楚中国单机游戏市场目前的情况,在网络游戏占据主导的情况下,单机游戏市场的份额正在缩小。但这块市场并没有消失,当绝大部分公司,无论本地的还是国外的,都把目光投向网络游戏的时候,我们单机游戏厂商实际上获得了更大的发展机会。

而且,尽管网络游戏非常普及,但它的内容相对单调。可玩性上,单机游戏比网络游戏有优势,例如游戏的类型更丰富,有策略、射击和模拟等。网络游戏用户的增长,也为单机游戏用户的增长提供了契机。

谢:我们掌握的数据显示,单机游戏在中国的正版游戏市场上占有 10% 的比例。尽管目前来看,数量并不算多,但对于中国这块潜力巨大的市场来说,未来的 10% 将意味着一个庞大的用户群。
  

盗版也猖獗

《家》:盗版是阻碍中国单机游戏市场成长的主要原因之一,布卡在这方面将有何作为?

谢:与育碧等欧美厂商相比,在对付盗版方面我们有着更为丰富的实战经验,因为俄罗斯的盗版也很猖獗,俄罗斯的法律、政策环境与中国相似。在政府和厂商的共同努力下,俄罗斯的盗版率已经从四年前的 99% 降低到现在的 70% ,所以我们并不担心中国的盗版问题。我们会采取一些措施,例如借助俄罗斯先进的光盘保护技术,通过降价的手段与盗版争夺市场,与中国的政府和媒体密切合作,加大知识产权保护的宣传力度,与专门的反盗版组织合作等等。

《家》:国外游戏在进口中国时可能会受到配额限制,布卡对此是如何看待的?

马:进口配额问题也引起了我们的关注,对此,我们会采取一些不同的策略。首先,我们没有把设在中国的子公司视为一家俄罗斯企业,而是把它当作一家中国企业。在产品引进方面,我们会与中国的本土开发商密切合作,为中国玩家研发游戏。例如,我们有一款游戏叫做《飙车莫斯科》( Moscow Rush ),场景主要在莫斯科;针对中国市场,我们会与当地的开发商合作,把它改造为《飙车上海》( Shanghai Rush ),场景将放在上海。这样一来,它就不再是一款外国游戏了。

我们的策略是让我们的产品完全融入中国的文化中去,针对中国市场,在内容上作相应的调整,而不仅仅是简单地汉化。在这一问题上,我们与中国的政府官员进行过讨论,大家已经达成共识。

谢:我们很能理解中国政府的做法,他们需要保护本地的游戏开发业,保护中国的民族文化传统。这一问题不仅仅在中国才有,在育碧的故乡——法国有着更为严苛的规定。例如,“ E-mail ”之类的外来词在法国是不允许被使用的,法国人必须用“ Courriel ”表示“电子邮件”,这是为了维护法语的纯洁。不同的国家有不同的做法,我们尊重各国的不同文化和政策,我们会针对这些政策调整自己的策略。
  

无内不稳,无外不强

《家》:能介绍一下俄罗斯游戏业的发展状况吗?

马:《俄罗斯方块》诞生的时候,俄罗斯的游戏产业还只是一个婴儿,现在它已经长大成人。今天的俄罗斯游戏业在技术开发和商业机制方面与欧美之间的差距并不大,游戏在俄罗斯已经成为一个严肃的产业,大家能够以专业的眼光去看待它。

现在,俄罗斯人开发的作品在全球游戏市场上有了非常好的口碑。例如《加勒比海盗》( Pirates of Caribbean )、《 IL2 战机》( IL2 Sturmovik )、《突袭》( Sudden Strike )、《闪电战》( Blitzkrieg )、《哥萨克》( Cossacks )、《迷失地带》( S.T.A.L.K.E.R ),这些优秀作品都是出自俄罗斯人之手。包括《孤岛惊魂》( Farcry ),虽然是德国工作室 Crytek 开发的,但这家德国工作室中有一半的研发人员都是俄罗斯人。有了好的技术人员,有了好的发行商,俄罗斯的作品就可以顺利地进军海外。

《家》:俄罗斯游戏市场的规模有多大?

马:正版游戏市场的总体规模大约是 1 亿美元,其中 PC 游戏占 90% , TV 游戏占 7% ,网络游戏和手机游戏占 3% 。

《家》:俄罗斯研发团队的生存状况如何?

马:这几年,游戏研发力量在俄罗斯增长很快,几乎每天都有新人加入这个行业。俄罗斯国内目前大约有数十家工作室,多位于莫斯科以外的小城镇中,其中大部分工作室在 10 人到 20 人之间。

这些工作室为固定的发行商工作,收入与几年前相比有了很大的改观。这主要得益于两个方面:一是俄罗斯人开发出了成功的作品,引起了海外发行商的关注;其次是俄罗斯盗版率的降低,令这些研发团队能够依靠本土市场养活自己。本土市场很关键,如果没办法在自己国家赚到钱,在同海外发行商打交道的时候也会底气不足,所谓“无内不稳,无外不强”。从整体看,俄罗斯开发商的收入有一半来自国内市场,另一半来自海外市场。国内市场上,一款好的游戏可以售出 30 万套。

我们希望三年以后,中国的盗版率也会大幅降低。那样的话,在俄罗斯能卖到 30 万套的游戏,在中国肯定能卖到 100 万套(笑)。这是个多赢的结局,对于开发商、出版商、媒体和玩家都有好处。
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