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d3d粒子系统--火焰

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发表于 2011-4-8 11:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em16] 我想做一个基于dx框架的粒子系统的火焰效果。。。不知如何做、、、引入common包那种。。。。附件是下雨的。。。 想在这个基础上地面加上火焰。。。。跪求如何加。。。。。
谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//=============================================================================
// Desc: 主程序源代码
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include "resource.h"
#define PARTICLENUM  1000


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字体对象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精灵对象
bool                       g_bShowHelp = true;      //标识是否显示简单说明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; //对话框资源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D设备设置对话框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //对话框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //对话框

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pGroundVB;             //地面顶点缓冲区
LPDIRECT3DTEXTURE9         g_pGroundTex;            //地面纹理
D3DXMATRIX                 g_matGround;             //地面世界矩阵

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pRainVB;              //雨点粒子顶点缓冲区
D3DXMATRIX                 g_matRain;              //雨点世界矩阵
D3DXVECTOR3                g_RainDir;              //雨点的下降方向

//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 顶点结构
//-----------------------------------------------------------------------------
struct  CUSTOMVERTEX
{
        float x, y, z;    //顶点位置
        float u,v ;                  //顶点纹理坐标
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX   (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)


struct  RAINVERTEX
{
        D3DXVECTOR3  vPos;
        DWORD        dwColor;
};
#define D3DFVF_RAINVERTEX   (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

//雨点粒子结构
struct RainParticle
{
        float x, y, z;    //位置
        float fDspeed;    //下降速度
};
RainParticle  rain[PARTICLENUM];  //雨点粒子数组


//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函数声明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    //为Debug配置启用运行时内存检查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    //设置回调函数
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

        //应用程序相关的初始化
        InitApp();

        //初始化DXUT, 创建窗口, 创建Direct3D设备对象
        DXUTInit( true, true, true );
        DXUTSetCursorSettings( true, true );
        DXUTCreateWindow( L"Raining" );
        DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, true, 640, 480,
                IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

        //进入消息循环和场景渲染
        DXUTMainLoop();

        //在此进行应用程序相关的清除工作

        return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 应用程序相关初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    //初始化对话框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );

        //为g_HUD对话框设置消息处理函数,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 35, iY += 24, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设备能力检查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed,
                                                                  void* pUserContext )
{
        //检查后台缓冲区格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject();
    if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        return false;

    return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染设备设置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings,
                                                                    const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    //如果不支持硬件顶点处理则使用软件顶点处理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

        //如果使用参考设备,则弹出警告对话框
    static bool s_bFirstTime = true;
    if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime = false;
        if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此创建管理内存资源对象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                                                const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                                                void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
   
    //创建字体
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
                         L"Arial", &g_pFont ) );

        //创建地面顶点缓冲区
    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                              0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                              D3DPOOL_MANAGED, &g_pGroundVB, NULL ));

    //填充地面顶点缓冲区
        CUSTOMVERTEX vertices1[] =
    {
                { -300, 0, -300,   0.0f,  64.0f, },
        { -300, 0,  300,   0.0f,   0.0f, },
        {  300, 0, -300,  64.0f,  64.0f, },
                {  300, 0,  300,  64.0f,   0.0f, }
    };

    VOID* pVertices1;
    if( FAILED( g_pGroundVB->Lock( 0, sizeof(vertices1), (void**)&pVertices1, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices1, vertices1, sizeof(vertices1) );
        g_pGroundVB->Unlock();

        //创建地面纹理
        V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, L"ground.jpg", &g_pGroundTex ));

        //创建雨点顶点缓冲区
        V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 2*sizeof(RAINVERTEX),
                                              0, D3DFVF_RAINVERTEX,
                                              D3DPOOL_MANAGED, &g_pRainVB, NULL ));

        //填充雨点顶点缓冲区
        RAINVERTEX*  pRainVertices;
        g_pRainVB->Lock(0, 0, (void**)&pRainVertices, 0);
        pRainVertices[0].vPos = D3DXVECTOR3(1, 5, 0);
        pRainVertices[0].dwColor = 0xffffffff;
        pRainVertices[1].vPos = D3DXVECTOR3(3, 1, 0);
        pRainVertices[1].dwColor = 0xffffffff;
        g_pRainVB->Unlock();

        //初始化雨点数组
        for(int i=0; i&ltARTICLENUM; i++)
        {
                rain.x=float(rand()%400-200);
                rain.z=float(rand()%400-200);
                rain.y=0.0f+float(rand()%250);
                rain.fDspeed=100.0f + (rand()%40);
        }

        //计算雨点下降方向
        g_RainDir = D3DXVECTOR3(3, 1, 0) - D3DXVECTOR3(1, 5, 0);
        D3DXVec3Normalize(&g_RainDir, &g_RainDir);
       
        return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此创建默认内存类型资源对象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                                                void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

        //设置对话框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170, 0 );
    g_HUD.SetSize( 170, 170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170,
                                    pBackBufferSurfaceDesc->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 170, 300 );

        //恢复字体
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont->OnResetDevice() );
   
        //创建ID3DXSprite接口对象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

        //初始化地面世界矩阵
        D3DXMatrixIdentity(&g_matGround);

        //设置投影矩阵
        D3DXMATRIXA16 matProj;
        float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f, 500.0f );
    pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

        //禁用照明效果
        pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, false );

    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新场景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime,
                                                   float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
        //设置观察矩阵
        static D3DXMATRIXA16 matView;
        float angle = (float)fTime/120.0f;
        D3DXVECTOR3  vEyePt(130*sinf(angle), 1.0f, -130*cosf(angle));
        D3DXVECTOR3  vLookatPt(0, 30, 0);
        D3DXVECTOR3  vUpVec(0, 1, 0);
        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );       

        //计算每个雨点的当前位置
        for(int i=0; i<PARTICLENUM; i++)
        {
                if(rain.y<0)
                        rain.y = 250.0f;

                if(rain.x>200)
                        rain.x = -200.0f;

                if(rain.z>300)
                        rain.z=float(rand()%400-200);

                rain.x += rain.fDspeed * g_RainDir.x * fElapsedTime;
                rain.y += rain.fDspeed * g_RainDir.y * fElapsedTime;
                rain.z += rain.fDspeed * g_RainDir.z * fElapsedTime;
        }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染场景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime,
                                                        float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
        //如果正在利用Direct3D设备设置对话框进行设置, 则不渲染场景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        return;
    }

    //清除后台颜色缓冲区和深度缓冲区
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                 D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0) );

        //渲染场景
        if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
        {
                //渲染地面
                pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &g_matGround );
                pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pGroundTex );
                pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pGroundVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
                pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
                pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );

                //渲染雨点
                pd3dDevice->SetTexture( 0, NULL );
                for(int i=0; i<PARTICLENUM; i++)
                {
                        D3DXMatrixTranslation(&g_matRain, rain.x, rain.y, rain.z);
                        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD,  &g_matRain );
                        pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pRainVB, 0, sizeof(RAINVERTEX));
                        pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_RAINVERTEX);
                        pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 0, 1);
                }

                //渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" );
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 15 );

    //显示当前Direct3D设备状态和渲染帧速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 5, 5 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

        //显示其他简要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L"下雨效果模拟" );
   
    //显示简单帮助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 0.75f, 0.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Quit: ESC" );
    }
    else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam,
                                                 bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;

    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        return 0;
    }

    *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
   
        *pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;

    return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 键盘消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    if( bKeyDown )
    {
        switch( nChar )
        {
            case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 处理各种控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl,
                                                 void* pUserContext )
{
    switch( nControlID )
    {
        case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
                        DXUTToggleFullScreen();
                        break;

        case IDC_TOGGLEREF:
                        DXUTToggleREF();
                        break;

        case IDC_CHANGEDEVICE:
                        g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() );
                        break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放在OnResetDevice()中创建的资源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    if( g_pFont )
        g_pFont->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放在OnCreateDevice()中创建的资源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

        SAFE_RELEASE(g_pGroundVB);
        SAFE_RELEASE(g_pGroundTex);
        SAFE_RELEASE(g_pRainVB);
}

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发表于 2011-4-9 21:21:00 | 显示全部楼层

Re:d3d粒子系统--火焰

我做过粒子系统的火焰

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发表于 2012-4-16 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:d3d粒子系统--火焰

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